Home Blog Page 3

Plexus – Linii, puncte, suprafeţe

 

Ideea acestui clip (efecte vizuale în baza efectelor sonore) a apărut relativ demult. Melodia dată face parte din categoria “a se asculta în linişte, pe întuneric sau cu ochii închişi”. Şi pentru că voiam să duc ideea până la capăt, mă gândeam să realizez totul cu Trapcode Form şi Trapcode Particular, utilizate în diferite moduri pentru a reda vizual sunetul. Mai târziu mi-am amintit de Plexus.

Galaxie spirală / Adobe After Effects (downloadable content)

De mai multă vreme voiam să “desenez” o galaxie în After Effects, unde să pot naviga cu ajutorul camerei. Ideea iniţială era să desenez forma spiralată a galaxiei în Illustrator sau Photoshop, ceva de acest fel:

1

 

După care să folosesc această imagine pe post de Layer Map (Color and Alpha) pentru pluginul Trapcode Form. Rezultatul a fost cam așa:

2

 Și dacă aplicam Disperse, primeam o aglomerație de puncte care nu prea aduceau a galaxie:

3

 

Adică, bun, cu asta se poate de lucrat și după mai mult chin, se poate obține un rezultat decent. Din păcate, însă, efortul necesar nu argumentează rezultatul final, mai ales când e nevoie de o soluție rapidă. Plus că iluminarea punctelor pe un gradient de la centru la capăt ar fi însemnat alte Layer Maps care trebuiau create și ajustate, ceea ce ia mult timp.

Știam că este posibil să fac așa ceva și cu Trapcode Particular. Pe net am găsit un tutorial de la care am pornit și am ajuns să obțin asta:

 

Pentru a putea realiza ceea ce ați văzut mai sus veți avea nevoie de pluginurile: Red Giant Trapcode Particular (Trapcode Suite) și Red Giant Knoll Light Factory (Effects Suite).

 

După cum am mai spus, îmi place să lucrez pe FullHD. Respectiv compoziția mea va fi în format FullHD, 30 de secunde, Square Pixels.

4

 

Cheia creării unei galaxii în spirală este în a crea anume această formă spiralată. Pentru asta voi folosi posibilitatea pluginului Trapcode Particular de a emite particule din surse de lumină. Primul pas, respectiv, este să creez luminile și spațiul care va forma viitoarea galaxie.

Creați un Null Object și activați opțiunea 3D a acestuia.

5

6

 

Creați o sursă nouă de lumină. Numele acestei surse trebuie să înceapă cu “Emitter” (Particular recunoaşte doar aceste lumini drept surse). Tipul sursei de lumină trebuie să fie “Point”.

7

Stabiliţi ca sursa de lumină să fie în aceeaşi poziţie (XYZ) ca şi Null-ul creat anterior. (Iniţial, sursa de lumină este stabilită în partea dreaptă sus, faţă de centrul compoziţiei. Aceasta trebuie modificat.)

8

9

 

Selectaţi sursa de lumină şi daţi Ctrl+D (Edit – Duplicate) de 3 ori. Aceasta va mai creea 3 surse noi, în total având 4 surse gata numerotate.

10

Acum, va trebui să îndepărtăm toate sursele la distanțe egale față de centrul compoziției (față de Null). Pentru aceasta selectați câte un emițător în parte și apăsați P pentru a vedea poziția acestuia pe axele XYZ.

Emitter 1 îl vom deplasa la dreapta (pe X) cu 2000 de puncte. (+2000 față de coordonata X)

11

Emitter 2 îl vom deplasa în jos (pe Y) cu 2000 de puncte. (+2000 față de coordonata Y)

12

Emitter 3 îl vom deplasa la stânga (pe X) cu 2000 de puncte. (-2000 față de coordonata X)

13

Emitter 4 îl vom deplasa în sus (pe Y) cu 2000 de puncte. (-2000 faţă de coordonata Y)

14

Toată această matematică trebuie să dea următorul rezultat vizual:

15

16

Bun. Acum că sunt stabilite sursele de lumină, se poate de creat spirala. Selectăm toate sursele şi le legăm (Pick Whip) de Null.

17

Dacă veţi deschide acum poziţia fiecărei surse, veţi vedea că distanţa dintre sursă şi Null este de 2000 de puncte.

Selectaţi Null-ul, apăsaţi de la tastatură S şi R pentru a activa Scale şi Rotation în opţiunile layerului. Activaţi cronometrul la începutul compoziţiei pentru a pune un keyframe de început. Ne trebuie keyframe-uri doar pentru Scale şi pentru rotirea pe Z a Null-ului.

18

Avansaţi în timp până la 1 secundă şi modificaţi Scale la 20%. Rotaţia pe Z setaţi-o la 1x 180°.

19

Aceasta a fost toată setarea necesară pentru a obţine viitorul efect de spirală.

Creaţi un solid nou, de dimensiunea compoziţiei, şi aplicaţi pe el Trapcode Particular.

Deschideţi secţiunea Emitter a pluginului şi alegeţi tipul emiţătorului Light(s).

20

 

În aceeaşi secţiune, puneţi cifrele de la Velocity (toate patru opţiuni) la zero. Iar Emitter Size, pe toate axele – XYZ, la 10.

21

Deschideţi secţiunea Physics din plugin. Puneţi cursorul în timeline la secunda 1, apoi mergeţi cu un frame înapoi (apăsaţi o singură dată pe PageUp la tastatură pentru a merge un frame în urmă). Porniţi cronometrul în dreptul la Physics Time Factor (care ar trebui să arate valoarea 1,0).

22

Avansaţi cu un frame (PageDown o singură dată), pentru a ajunge la marcajul 1 secundă. Modificaţi valoarea Physics Time Factor la zero.

23

Această modificare va face ca toate particulele generate PÂNĂ la keyframe-ul 0,0 să îngheţe în loc, să nu dispară şi să nu se mişte.

Următoarea mişcare este să creăm o cameră (în compoziţia mea folosesc una de 35mm).

Cu Orbit Camera Tool trageţi de jos în sus pe ecranul compoziţie pentru a vedea galaxia într-un plan mai orizontal. Apoi, cu Track Z Camera Tool trageţi de sus în jos pe ecran pentru a depărta camera de centrul galaxiei.

24

25

Acum revenim la pluginul Trapcode Particular.

În secţiunea Emitter stabiliți vreo 5.000 de particule pe secundă (dacă vă permite sistemul, puneți 10.000 de particule).
Velocity = 100
Velocity Random = 20
Velocity Distribution = 0,5
Velocity from Motion = 20
Emitter Size X = 1200
Emitter Size Y = 1200
Emitter Size Z = 10

26

Dacă rezultatul vostru arată ca la mine, deja este bine.

Acum să colorăm galaxia. Eu am luat culorile aproximative de la diferite imagini găsite pe net.

Deschideţi compartimentul Particle (cu Emitter deja ne-am clarificat).
Setaţi Sphere Feather la zero.
Size: 4,0.
Set Color: Over Life

27

Culoarea este un gradient over life (alb-galben-cian-albastru-albastru închis) ceea ce înseamnă că particulele mai bătrâne vor avea o culoare mai întunecată, iar cele tinere o culoare mai deschisă, pornind de la Alb la apariţie.

Aceasta este baza viitoare galaxii. Urmează să creăm şi praful stelar care este prezent în cosmos. Pentru asta va trebui să facem Duplicate (Ctrl+D) la layerul cu galaxia din timeline. Eu voi numi acest layer Galaxy Cloud.

Aici vom modifica setările pentru Particle după cum urmează (cele care nu au fost menționate, rămân la fel ca la Galaxy):

Particle Type: Cloudlet
Cloudlet Feather: 100
Size: 15-20 (alegeţi ce vi se potriveşte mai mult)
Opacity: 2-3 (la alegerea proprie)
Transfer Mode: Add (dacă vi se pare prea luminos, reveniţi la Normal)

La fel, modificaţi şi câteva setări în Emitter:
Velocity: 150
Velocity Random: 50

Ar trebui să obțineți așa ceva:

28

Să mai creăm și stelele care înconjoară spiralele galaxiei, dar mai la distanță. Probabil ele nu au vreun sistem solar propriu. Pentru asta, Duplicate (Ctrl+D) la primul layer cu galaxie creat (nu cel cu nori!). Pe acest layer îl voi numi Galaxy Stars.

29

Aici voi modifica, pentru început, Emitter.
Particles: 20.000
Velocity: 200
Emitter Size Z: 600

Şi voi modifica Particle:
Size: 1,5
Color over life: voi lărgi puţin gradientul, astfel încât să am mai multe particule deschise la culoare.

30
Transfer Mode: Add

Rezultatul, după aceste modificări, arată aşa:

31

Dacă vi se pare că sunt prea multe puncte mărunte, reduceţi numărul acesta din Emitter.

A rămas să adăugăm centrul galaxiei.

Creaţi o sursă nouă de lumină (numiţi-o Sun), pe care să o amplasaţi în centru (aceleaşi coordonate ca şi Null-ul creat la început).
Creaţi un solid nou pe care aplicaţi efectul Knoll Light Factory (prescurtat KLF).
Puneţi bifa la Use Lights, iar la Light Source Naming daţi click şi scrieţi Sun.

32

În timeline, alegeţi pentru layerul cu Knoll Light Factory (KLF) modul de randare Screen.

33

În compartimentul Lens de la KLF modificaţi Scale să fie 3.

34

Gata! Asta este tot! Aveţi galaxia spirală! Acum puteţi naviga cu ajutorul camerei.

Download Project (Adobe After Effects CS6)

requires: Trapcode Particular 2, Knoll Light Factory 3

Trei moduri pentru a desena pahare de plastic în Adobe Illustrator (downloadable content)

Neaţa! În lecţia de azi voi scrie despre cum să desenăm un pahar pentru cafea sau alte băuturi fierbinţi.

3D Revolve + Art Mapping // Adobe Illustrator (downloadable content)

Despre capacităţile de simulare 3D ale Illustratorului am mai vorbit în lecţiile anterioare. În lecţia aceasta voi continua subiectul şi voi vorbi despre funcţia Revolve a programului. Pe scurt, această funcţie permite simularea tridimensională a obiectelor rotunde: stâlpi, mingi, gloanţe, globuri, picături şi alte elemente care pot fi rotite în jurul propriei axe de-a lungul secţiunii transversale ale obiectului. Tot în această lecţie voi explica modul în care lucrează Art Mapping-ul pe obiectele create.

Să pornim de la lucrurile cele mai simple!

Pentru început facem o sferă. Cu ajutorul Ellipse Tool (L) desenăm un cerc (ţineţi apăsat shift pentru respectarea proporţiei). După ce aţi desenat cercul, cu ajutorul la Direct Selection Tool (A) selectaţi punctul din stânga cercului şi daţi delete.

revolve1

 

Veţi rămâne cu un semicerc în foaie. Următorul pas este să activaţi Effect > 3D > Revolve.

revolve2

Se va deschide o fereastră asemănătoare cu cea pentru Extrude/Bevel. Apăsaţi pe bifa “Preview” pentru a urmări schimbările în timp real.

revolve3

Dacă şi la voi s-a întâmplat linia să fie neagră, obţinând astfel o sferă neagră, anulaţi efectul (Cancel) şi reveniţi la desen, unde trebuie să modificaţi culoarea liniei în alb (alegeţi culoarea pentru “stroke” din instrumente apoi din Color daţi click pe alb). Recomand anume alb pentru că va fi mai uşor să observaţi schimbările pe parcursul lucrului.

revolve4

După ce aţi modificat culoarea, reveniţi la Effect > 3D > Revolve.

În panoul Revolve daţi click pe bifa Preview şi observaţi modul în care arată sfera creată. S-ar putea ca trecerea de la o nuanţă deschisă la alta închisă să fie executată în trepte. Pentru a rezolva aceasta, apăsaţi pe More Options după care modificaţi Blend Steps în 50-75.

revolve5

revolve6

Acum urmează ajustarea luminilor, întrucât sfera este mult prea luminată. Pentru asta, modificăm setările pentru lumină, şi modificăm şi poziţia sursei de lumină în fereastra de setare a surselor.

revolve7

Light intensity: 60
Ambient light: 50
Highlight intensity: 75
Highlight size: 80
Blend steps: 75

Poziţia sursei de lumină a fost modificată pe diagonală în sus, dreapta, faţă de poziţia iniţială.

Daţi OK. Acesta este rezultatul setărilor efectuate. Acum, dacă încercaţi să selectaţi sfera, veţi observa că se selectează doar linia din care, iniţial, am creat-o.

revolve8

Să trecem la următoarea etapă.

Acum voi arăta cum putem simula globul pământesc utilizând această sferă. Pentru asta aveţi nevoie de harta lumii: click aici pentru descărcare.

Funcţia Map Art poate îmbrăca obiectele 3D generate cu simboluri din panoul Symbols din Illustrator. Pentru a activa acest panou navigaţi la Window > Symbols (Ctrl+Shift+F11).

Deschideţi harta lumii din linkul de mai sus şi copiaţi-o în foaia documentul vostru. După ce aţi copiat harta la voi în document, deschideţi panoul Symbols şi trageţi harta în panou (drag-n-drop). Va apărea o casetă de dialog. Daţi-i un nume simbolului vostru (eu am numit “harta”).

revolve9

După ce aţi adăugat harta în panou o puteţi şterge din pagină, ea va rămâne ataşată în Symbols.

Deschideţi panoul Appearance (Window > Appearance, sau Shift+F6). Selectaţi sfera creată anterior. Din Appearance alegeţi 3D Revolve.

revolve10

Se va deschide panoul 3D Revolve cu setările stabilite de noi anterior. Activăm bifa Preview după care apăsăm pe butonul Map Art…

revolve11

Panoul dat arată suprafeţele existente pe figura noastră, atât cele din exteriorul figurii cât şi cele dinăuntrul figurii. Numărul de suprafeţe este arătat în dreapta sus a panoului. Pe grilă, cu gri este marcată zona invizibilă a figurii. Cu alb este marcată zona vizibilă. Din meniul “Symbol” alegem harta adusă de noi mai devreme.

revolve12

Observaţi modificările de pe figură atunci când harta a fost plasată pe suprafaţă. Pentru a redimensiona harta pe întreaga figură, apăsaţi pe butonul Scale to fit.

revolve13

Harta s-a întins pe întreaga suprafaţă, dar, din câte cunoaştem, continentele nu încep direct din Polul Nord, din acest motiv ajustăm înălţimea hărţii. Nu modificăm lăţimea!

revolve14

Apropo, fereastra “Map Art” poate fi redimensionată, astfel încât să nu vă chinuiţi vederea lucrând pe dimensiuni mici.

Eu am activat umbrele pe glob cu ajutorul Shade Artwork. Aceasta consumă mai multe resurse din sistemul vostru aşa că dacă vedeţi că programul devine instabil, dezactivaţi bifa. De asemenea am dezactivat fundalul alb şi am lăsat  doar globul transparent cu ajutorul bifei Invisible Geometry. Dacă vreţi, puteţi lăsa bifa inactivă, iar mai apoi să modificaţi culoarea sferei din alb într-un albastru deschis.

După ce aţi făcut toate modificările, daţi OK pentru a reveni la panoul 3D Revolve.

revolve15

După cum observaţi în imaginea de mai sus, eu am rotit globul pentru a avea continentul african în faţă, de asemenea am mai adăugat o lumină pe care am setat-o în spatele figurii (stânga jos). Tot de aici puteţi modifica modul în care arată globul vostru: strălucitor sau mat (Plastic Shading / Diffuse Shading).

Aceasta a fost a doua parte a tutorialului. Să trecem acum la ceva mai avansat.

Vom crea un glonte utilizând o linie desenată cu Pen Tool.

Am luat ca sursă această imagine:

silver-bullet

Aduceţi imaginea în fişierul vostru (File > Place) şi redimensionaţi-o pentru a lucra mai comod pe dimensiune mare.

Trageţi de pe riglă un ghid pe centrul glontelui (Ctrl+R pentru a activa rigla).

revolve16

Blocaţi imaginea (apăsaţi Ctrl+2 sau Object > Lock > Selection), apoi blocaţi şi ghidul (View > Guides > Lock Guides, sau Click Dreapta în document > Lock Guides, sau Alt+Ctrl+;).

Blocarea elementelor date a fost necesară pentru a nu le modifica poziţia întâmplător în timpul trasării cu Pen Tool.

Activaţi instrumentul Pen Tool (P) şi trasaţi conturul a jumătate de glonte (fie partea de sus fie partea de jos).
Ţineţi cont de faptul că trasaţi un obiect 3D, care deja este fotografiat cu o anumită perspectivă, ceea ce înseamnă că vârful şi baza glontelui, chiar dacă în imagine sunt rotunde, la voi trebuie să nimerească sub un unghi de 90 de grade pe ghid.

Trasarea mea arată aşa (cu galben):

revolve17

Linia începe şi se sfârşeşte pe ghid, exact. Aceasta mă asigură că nu voi avea capete găurite ale glonţului. Acum puteţi debloca atât ghidul (scoateţi bifa de la Lock Guides) cât şi imaginea glonţului (Object > Unlock All).

Forma trasată a glonţului rotiţi-o la 90 de grade aşa încât aceasta să stea vertical, cu vârful în sus. Dacă este nevoie, redimensionaţi-o.
Aplicaţi Revolve pe linie.

revolve18

Puteţi ajusta culoarea glonţului modificând cursoarele în panoul Color. Eu am setat culoarea: #D2A050.

Acum, momentul cheie: dacă doriţi să rotiţi glonţul, faceţi asta manipulând cubul din panoul Revolve.

revolve19

Glonţul desenat de mine este iluminat de trei surse de intensităţi diferite:

Dreapta sus: 50%
Stânga sus: 100%
Stânga jos: 20%

Restul setărilor luminii sunt comune:

Ambient light: 20%
Highlight intensity: 50%
Highlight size: 50%
Blend steps: 100.

Vedeţi mai sus şi setările pentru rotire:

-112, -56, 18.

Oricum, experimentaţi cu propriile idei şi vedeţi ce iese mai bine.

Pentru a adăuga umbră, desenaţi un contur cu Pen tool şi aplicaţi Gaussian Blur.

bullet

În cazul în care vreţi să desenaţi doar cartuşul gol al glontelui, faceţi o copie a liniei glontelui trasate de voi anterior, selectaţi cu Direct Selection Tool (A) punctele din vârful glontelui şi apăsaţi Delete. Illustrator va creea automat (având setările 3D deja existente aplicate) cartuşul gol.

revolve20

revolve21

Exact în acelaşi mod se poate creea un pahar tridimensional în Illustrator.

revolve22

Sursă pentru desenarea paharului a servit această imagine:

oregon-16-oz.-light-white-wine-glass

Să revenim la sfera de la început. În aceeaşi manieră cum am făcut globul putem face şi o bilă de biliard, de exemplu. Unica diferenţă este că de data asta textura pentru bilă o vom desena singuri.

Pentru a avea o imagine corect proporţionată pe o sferă, această imagine trebuie să aibă lăţimea dublă faţă de înălţime, de aceea pentru bila de biliard vom creea un chenar 200×100 px, oranj. În partea de sus şi jos a chenarului vom desena alte două chenare, albe, cu lăţimea de 200px şi înălţimea de 20px.
În centrul chenarului vom desena un cerc în interiorul căruia vom pune cifra corespunzătoare bilei. Rezultatul trebuie să arate aşa:

revolve23

Textura creată o încărcăm în panoul Symbols, pentru a o aplica pe bilă.

Creem o sferă nouă aşa cum am făcut la început, apoi din Map Art aplicăm simbolul nou creat de noi. Simbolul îl întindem pe întreaga suprafaţă cu Scale to fit.

revolve24

Şi, în aceeaşi manieră, putem desena o minge:

revolve25

Mingea are următoarele proprietăţi:
Chenar verde 200x100px, 4 chenare cu lăţimea de 50px şi înălţime reglabilă (după gust :D), toate stabilite într-un singur simbol aplicat Scale to fit pe sferă.

Asta a fost informaţia de bază pentru această lecţie. Sper că aţi învăţat ceva util.
Dacă aveţi întrebări, scrieţi-le în comentarii!

Descărcaţi fişierele (CS3/CS6)

Gradient Mesh tool // Adobe Illustrator

Neaţa!

După o lungă pauză de creaţie şi tutoriale, iată că revin la activitatea de a plasa lecţii de design pe site. Bine, pauză de pe site n-a fost în zadar. În linie stau mai multe idei de tutoriale pe care sper să le realizez cât mai curând posibil. Problema cea mare este lipsa de timp pentru a scrie. Dar, sper să rezolv asta cumva şi să-mi fac mai mult timp pentru tutoriale. O altă problemă este că uneori există şi un fel de lipsă de inspiraţie. De aceea aştept de la voi sugestii de tutoriale, ce vreţi să aflaţi, dacă aveţi întrebări ce ţin de cu lucrează anumite lucruri în InDesign, Illustrator, After Effects sau Photoshop, scrieţi în comentarii, şi voi încerca să găsesc soluţii şi/sau să compun tutoriale la tema scrisă de voi.

Până atunci, hai să revin la tutorialul pe care m-am pornit să-l scriu. Azi voi spune mai multe despre Gradient Mesh Tool din Adobe Illustrator. Deşi pare un instrument complicat sau neînţeles la prima vedere, este un lucru foarte simplu şi util când se ajunge la grafică şi ilustraţii. De foarte multe ori acest instrument permite crearea în Adobe Illustrator a unor desene care imită realitatea până aproape de 100%. Pentru a vă face o idee privind realismul pe care îl puteţi obţine cu acest instrument, daţi click pe acest link: http://goo.gl/9rzO0 (sau căutaţi pe Google Images “gradient mesh”).

Cheia acestui instrument o presupune însăşi denumirea lui: Gradient Mesh (traducere aproximativă: reţea cu gradienturi). Şi în timp ce un simplu gradient presupune trecerea pe linie dreaptă de la o culoare la alta, gradient mesh permite crearea unei reţele de puncte, fiecare cu propria culoare, care se combină între ele, ajungând la un efect coloristic frumos.

Eu voi încerca să demonstrez modul în care acest instrument lucrează desenând un ardei în Adobe Illustrator. Pentru a-mi uşura munca, am descărcat o imagine de pe net: http://e-presscenter.com/mrswages/wp-content/uploads/2010/03/229606_8892.jpg S-ar putea ca pe net să mai vedeţi tutoriale care la fel utilizează ardeiul drept punct de pornire. Cred că motivul este lipsa de culori pestriţe care să încurce imaginea şi să fie prea detaliată. Cel puţin pentru mine acesta a fost motivul alegerii.

Primul lucru pe care îl fac este să deschid imaginea în Illustrator. Următorul pas ar fi să creez un layer nou în program, pe care voi desena viitorul ardei vectorial.

1

Pe layerul nou creat desenaţi conturul ardeiului. Ţinând cont de forma celui folosit de mine, cred va fi mai simplu să creez 4 sau 5 zone, care vor arăta cam aşa:

2

Liniile pe care le vedeţi că se intercalează marchează zonele pe care urmează să le colorez. Intercalarea este intenţionată, întrucât zonele respective vor fi suprapuse, iar rezultatul final nu va avea intercalări.

De asemenea remarcaţi în imaginea de mai sus “ochiul” din dreptul layerului activ: are un marcaj special care permite vizualizarea liniilor vectoriale fără a vedea şi culorile aplicate – adică vedem strict vectorii, ceea de ce şi avem nevoie. Pentru a obţine acest lucru, ţineţi apăsat CTRL şi daţi click pe “ochi”.

Următoarea etapă în lucrul meu este să umplu fiecare regiune cu cea mai răspândită culoare din suprafaţa acoperită. Pentru aceasta selectaţi fiecare figură, după care din meniu alegeţi instrumentul Eyedropper Tool (I) şi daţi click pe culoarea pe care vreţi să o atribuiţi fiecărei regiuni selectate.

3

Rezultatul ar trebui să arate cam aşa:

4

Alegeţi prima figură (asta care pare a fi mai în faţă) după care selectaţi instrumentul Mesh Tool şi daţi click în figură (în centrul, sau mai aproape de centrul figurii).

5

6

Această acţiune a creat automat o intersecţie între laturile figurii. Punctul pe care l-aţi desenat poate obţine propria culoare. Pentru experiment selectaţi punctul cu ajutorul Direct Selection Tool (A) apoi alegeţi orice culoare din Swatches sau Color. Asta ar arăta cam aşa:

7

Acest lucru poate fi făcut cu oricare punct aflat într-un mesh. Acum reveniţi la starea precedentă dând Ctrl+Z (în cazul în care aţi modificat culoarea odată cu mine), pentru a putea continua cu schiţarea viitorului ardei vectorial.

Pentru a adăuga mai multe intersecţii într-o figură, daţi click cu Mesh Tool în interiorul acesteia şi veţi obţine mai multe intersecţii. Dacă vreţi să adăugaţi doar o linie verticală, atunci trebuie să daţi click pe o linie orizontală deja creată.

8

Intersecţia marcată cu GALBEN a fost creată printr-un click pe imagine.
Intersecţia marcată cu ALB a fost creată printr-un click dat pe linia creată în paşii anteriori.
Intersecţia marcată cu VERDE a fost generată automat când am creat intersecţia galbenă.

Acum dezactivaţi vizibilitatea culorii (Ctrl+Click pe “ochiul” layerului) pentru a rămâne doar cu grila conturată.

9

Urmează să lucrăm cu două instrumente simultan:
Direct Selection Tool (A) – pentru a selecta fiecare punct al figurii;
Eyedropper Tool (I) – pentru a alege culoarea fiecărui punct.
În cazul în care nu veţi alege culoarea unui punct, acesta va rămâne colorat în nuanţa nativă pe care am ales-o câţiva paşi în urmă.

Procedura este simplă: cu Direct Selection Tool (A) alegeţi un punct, apoi cu Eyedropper Tool (I) alegeţi culoarea de pe ardei din apropierea punctului selectat de voi. Un fel de joc în secvenţă: a-click-i-click-…

După această acţiune reactivaţi vizibilitatea culorii (Ctrl+click pe “ochiul” layerului). Trebuie să obţineţi cam aşa ceva:

10

Observaţi trecerea uşoară de la o nuanţă la alta.

Acesta este doar începutul. Urmează să lustruim munca şi să mai adăugăm puncte care să varieze gradientul de la o regiune la alta.

Iarăşi, dezactivez afişarea culorii şi lucrez strict pe grila de linii şi puncte.

De data asta pentru a putea adăuga linii noi cu Mesh Tool (U) voi da click DOAR pe linii (pentru că, neavând o culoare pe care să lucrez, instrumentul devine inaccesibil). Liniile de intersecţie le creez anume în zonele unde variază culoarea pe imaginea mea sursă. Nu am nevoie de puncte de intersecţie dacă nu am o culoare care variază, respectiv voi pune intersecţii noi acolo unde lumina sclipeşte pe suprafaţa ardeiului.

Cu ajutorul la Direct Selection Tool pot modifica locul unde se află o intersecţie sau direcţia în care curge o linie în cazul în care am dat un click pe alături cu Mesh Tool.

11

Acesta este rezultatul la care am ajuns după ce am desenat şi ajustat liniile pe baza cărora voi colora figura vectorială. Acum urmează aceeaşi procedură secvenţială descrisă mai sus: a-click-i-click-… pentru a da fiecărei intersecţii culoarea aferentă. Nu uitaţi să dezactivaţi afişarea culorii, pentru a avea acces la nuanţele layerului dedesubt.

Iată rezultatul:

12

După cum vedeţi, culoarea a prins puţin realism. Deja nuanţele sunt mai aproape de realitate şi pare a fi o felie mată de ardei.

Utilizând aceeaşi tehnică, voi desena şi restul feţelor ardeiului.

13

A rămas să desenez coada ardeiului. Pentru asta voi lucra pe un al treilea layer (voi dezactiva stratul cu ardei), pentru comoditate.

Apropo, în cazul în care nu vă reuşeşte să aveţi corect desenată grila, puteţi porni mesh-ul de la un chenar simplu pe care să aplicaţi Mesh Tool. Adică: desenaţi un chenar, luaţi Mesh Tool şi daţi click pe o latură – veţi obţine un chenar divizat în două, după care aranjaţi colţurile şi liniile chenarului pe perimetrul figurii voastre. În aşa mod restul intersecţiilor pe care le veţi creea vor urma forma impusă de deformarea chenarului vostru.

14

Mai sus vedeţi modul în care voi alinia fiecare punct, pornind de la un simplu pătrat transformat în mesh. Evident, voi adăuga intersecţii pe parcursul lucrului, pentru a creea o formă cât mai exactă a cozii ardeiului.

Coada ardeiului am făcut-o din 3 bucăţi: corpul cozii, baza din stânga şi baza din dreapta.

15

Rezultatul final al întregii munci arată aşa:

16

Ţineţi cont de faptul că pentru a avea o detalizare mai mare a unui obiect desenat trebuie să aveţi o grila mai deasă. Oricum, acesta este principiul de lucru.

Sper că aţi învăţat ceva util din această lecţie.