Home Blog Page 2

Săgeți personalizate în Illustrator // Custom Arrowheads in Illustrator

Să zicem că aveți un proiect care presupune multe linii desenate cu săgeți în capete. Și nu săgeți simple, dar chestii speciale cerute de client, pe care Illustrator nu le are în baza lui de 39 de capete de săgeți.

Motive pentru a-ţi crea propriile capete de săgeţi pot fi multe. Întrebarea este cum să faci asta fără să afectezi, de exemplu, fişierele vectoriale care nu au fost făcute în baza setărilor din computerul tău (de exemplu nu au / nu vor avea acelaşi set de săgeţi).

Pentru a rezolva această „problemă”, pornim de la sursă. Adică direct de la fișierul Arrowheads.ai din mapa „\Support Files\Required\Resources\limba programului vostru”. Copiați fișierul Arrowheads.ai în mapa „\Plug-ins”.

Atenție! Nu salvați modificările pe fișierul original, pentru a evita incompatibilitatea cu alte versiuni de program și alte fișiere!

În continuare vom lucra pe fișierul din mapa C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator versiunea pe care o aveți instalată\Plug-ins

Deschideți fișierul. Ar trebui să aveți ceva asemănător cu asta:

În continuare, deschideți panoul Symbols (Window > Symbols). Veți vedea că acolo sunt toate capetele de săgeată deja existente în program, la fel ca cele din lista voastră.

Pentru a crea un capăt nou de săgeată, mai întâi vom redimensiona Artboard-ul, ca să avem unde desena. Alegeți instrumentul Artboard Tool (Shift+O) și redimensionați artboard-ul pe verticală (lungiți puțin foaia de lucru).

Reveniți la Selection Tool (V), pentru a confirma redimensionarea foii, apoi, selectați unul din capetele de săgeată deja existente în foaie și faceți-i o copie în spațiul nou creat. Cel mai simplu este să selectați și să trageți în jos ținând butonul ALT, pentru a face o copie (Alt+Drag).

Click dreapta pe săgeată și apăsați Break link to Symbol.

Observați că săgeata are un chenar transparent în spatele ei. Acel chenar este utilizat la crearea preview-ului săgeții în Illustrator. Nu-l ștergeți.

Acum puteți edita atât linia de curs a săgeții cât și vârful pe care, de fapt, îl vom modifica în câțiva pași. Țineți cont de faptul că linia de curs are grosimea de 1pt și este utilizată ca referință de către Illustrator pentru a ști cum să repoziționeze și să redimensioneze capătul de săgeată. Păstrați, pentru început, atât linia de 1pt ca referință de proporție pentru ce urmează să creați, cât și vârful de săgeată.

Eu voi face o săgeată cu vârf de avion.

Suprapunem și redimensionăm iconița avionului ca să fie de aproximativ aceeași dimensiune ca vârful de săgeată deja existent.

Șterg vârful de săgeată deja existent și rămân cu vârful nou de săgeată în formă de avion. Dar, pe lângă asta, în spate (după cum am spus mai sus) avem chenarul transparent utilizat la preview. Plasați iconul avionului în interiorul chenarului dat.

Acum selectaţi toate trei elemente: chenarul, linia, avionul şi trageţi selecţia dată în panoul Symbols (care ar trebui să fie deschis încă de la începutul tutorialului).

Va apărea o fereastră de dialog care vă va permite să creaţi un simbol nou. Daţi nume simbolului vostru (acesta va apărea în lista de săgeţi în Illustrator). Şi atrageţi atenţia la Registration. Acesta este punctul de referinţă faţă de care vor avea loc modificările şi poziţionarea capătului de săgeată atunci când veţi avea o linie curbată:

În cazul nostru, cel mai bine este să puneţi Registration pe centru stânga. Symbol type: Static Symbol.
Şi puteţi avea şi o linie mai scurtă, pentru ca avionul să nu se atingă, de fapt, de linie:

Apoi apăsaţi OK.

Salvaţi fişierul Arrowheads.ai şi reporniţi Illustrator.

Creaţi un fişier nou şi desenaţi o linie. Apoi aplicaţi capătul de săgeată nou creat de voi.

Iar acum recapitulăm:

  1. Copy-Paste fişierul Arrowheads.ai din \Support Files\Required\Resources\limba programului vostru în \Plug-ins\
  2. Păstraţi capetele de săgeată deja existente.
  3. Copiaţi un capăt deja existent, separaţi-l de simbolul care-l reprezintă (Break link to Symbol) şi modificaţi-l după plac. Respectaţi proporţia faţă de grosimea liniei de curs a săgeţii.
  4. Capătul nou creat adăugaţi-l în panoul Symbols (cu tot cu chenarul transparent din spate) şi creaţi un simbol nou. Ţineţi cont de punctul de referinţă (Registration).
  5. Salvaţi fişierul Arrowheads.ai şi reporniţi Illustrator.

Dacă aţi făcut totul corect, ar trebui să aveţi capătul personalizat în lista voastră de săgeţi în Illustrator. Dacă aveţi întrebări, puteţi să scrieţi pe Facebook.

 

P.S.: Am făcut mai multe capete de săgeată, ca să puteţi descărca şi salva în folderul vostru (C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator CC 2017\Plug-ins). Dacă aveţi altă versiune de Illustrator, s-ar putea să nu meargă.

Descărcaţi Arrowheads.ai

Liste HTML

Autorul tutorialului: Oleg Andronic.

În HTML pot fi create 3 feluri de liste. Toate listele descrise mai jos sunt blocuri care ocupă 100% din lățimea paginii, iar înălțimea se schimbă în dependență de conținut.

1.Lista cu marcatori (bullets)

Lista cu marcatori se scrie prin tag-ul <ul> , fiecare intrare trebuie să înceapă cu eticheta <li>. Utilizând aceste două tag-uri, putem crea liste nelimitate. De exemplu acest cod:

<html>
<head>
<title>Liste</title>
</head>
<body>
<ul>
<li>Ion</li>
<li>Vasile</li>
<li>Gheorghe</li>
</ul>
</body>
</html>

Va arăta astfel:1

Pentru a schimba designul marcatorilor (bullets-urile), utilizăm atributul Type. Atributul type are trei valori.

,,Disc”, „Circle”, „Square”.

A. Type=”disc”
<html>
 <head>
 <title>Liste</title>
 </head>
 <body>
 <ul type=”disc”>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ul>
 </body>
 </html>

1

B. Type=”circle”
<html>
 <head>
 <title>Liste</title>
 </head>
 <body>
 <ul type=”circle”>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ul>
 </body>
 </html>

2

C. Type=”square”
<html>
 <head>
 <title>Liste</title>
 </head>
 <body>
 <ul type=”square”>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ul>
 </body>
 </html>

3

2. Lista Numerotată

Tag-ul <ol> stabilește o listă numerotată unde fiecare intrare trebuie să înceapă cu eticheta <li>. Dacă un tag <ol> aplică foaia de stil, eticheta <li> moștenește aceste proprietăți. Exemplu:

<html>
 <head>
 <title>Liste</title>
 </head>
 <body>
 <ol>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ol>
 </body>
 </html>
 4

După cum vedeți, avem fiecare intrare numerotată.

Lista numerotată are 3 atribute:
,,Type” – Setează tipul bullets-urilor
„Start”-  Specifică numărul de la care va începe numărătoarea în listă
,,Reversed” – Numerotare în lista devine descendentă (3,2,1)

A. Atributul Type

Atributul Type are cinci stări: litere majuscule, litere minuscule, cifre romane majuscule, cifre romane minuscule, cifre arabe.

Codul Rezultatul
<ol type=”A”>
<li>Ion</li>
<li>Vasile</li>
<li>Gheorghe</li>
</ol>
A. Ion
B. Vasile
C. Gheorghe
<ol type=”a”>
<li>Ion</li>
<li>Vasile</li>
<li>Gheorghe</li>
</ol>
a. Ion
b. Vasile
c. Gheroghe
<ol type=”I”>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ol>
 I. Ion
II. Vasile
III. Gheorghe
<ol type=”i”>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ol>
 i. Ion
ii. Vasile
iii. Gheorghe
<ol type=”1”>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ol>
 1. Ion
2. Vasile
3. Gheorghe
B. Atributul „Start”

,,Start” – Atributul setează numărul la care va începe lista numerotată (de la care va porni numărătoarea). Indiferent de tipul de listă stabilit cu atributul Type, atributul „Start“ va lucra doar cu cifre arabe. De exemplu, codul ce urmează cere ca lista să pornească de la numărul 10:

<html>
 <head>
 <title>Liste</title>
 </head>
 <body>
 <ol type=”1” start=”10”>
 <li>Ion</li>
 <li>Vasile</li>
 <li>Gheorghe</li>
 </ol>
 </body>
 </html>

6

Pentru a vă convinge că atributul Start funcționează doar cu cifre arabe, modificați în codul anterior type=”A” și vedeți dacă vor apărea litere în loc de cifre.

C. Atributul “Reversed”

,,Reversed” – Numerotează lista în ordine inversă. Respectiv, în loc de 1, 2, 3 se va afișa 3,2,1. Exemplu:

<html>
 <head>
 <title>Liste</title>
 </head>
 <body>
 <ol reversed>
 <li>Decembrie</li>
 <li>Noiembrie</li>
 <li>Octombrie</li>
 <li>Septembrie</li>
 <li>August</li>
 <li>Iulie</li>
 <li>Iunie</li>
 <li>Mai</li>
 <li>Aprilie</li>
 <li>Martie</li>
 <li>Februarie</li>
 <li>Ianuarie</li>
 </ol>
 </body>
 </html>
7

Observaţi că acest atribut NU răstoarnă lista de sus în jos. Lunile deja erau scrise în ordine inversă. Atributul doar NUMEROTEAZĂ în ordine inversă.

3. Lista definițiilor

Tag-ul <dl> este unul dintre cele trei elemente ale <dl>, <dt>, <dd>, concepute pentru a crea o listă de definiții. Fiecare listă începe cu un container <dl> (containerul este plasat între tagurile <dl> </dl>), care include eticheta <dt> (cuvântul/expresia pe care îl/o definiţi, încorporată de tagul <dt></dt>) și definiţia propriu-zisă <dd> (încorporată de tagurile <dd></dd>). Iată cum ar arăta asta în cod:

<html>
 <head>
 <title>Liste</title>
 </head>
 <body>
 <dl>
 <dt>Lorem</dt>
 <dd> Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Itaque beatae ipsa ducimus aspernatur, tempore quo doloremque tenetur est accusantium quae aut labore accusamus dicta qui ex praesentium repudiandae excepturi hic.</dd>
 </dl>
 </body>
 </html>

<dl> – deschide containerul pentru definiţie
<dt></dt> – stabilesc care este cuvântul care trebuie definit
<dd></dd> – oferă definiţia cuvântului.
8

Iar acum o listă mai complexă:

Lista cu bullets-uri secundare (marcatori subpuncte)

Pentru a crea o listă cu bullets-uri secundare, trebuie să utilizăm tag-urile învăţate la începutul lecţiei: <ul> şi <ol>, unde <ol> va defini lista principală (numerotată) iar <ul> va defini lista cu bullets-uri. Altfel spus, totul va arăta aşa:

<html>
<head>
<title>Liste</title>
</head>
<body>
<ol>
        <li>Text</li>
        <li>Text</li>
        <li>Text
                <ul>
                    <li>Text</li>
                    <li>Text</li>
                    <li>Text</li>
                </ul>
        </li>
<li>Text</li>
<li>Text</li>
<li>Text</li>
</ol>
</body>
</html>

Observaţi că după al treilea Text, tagul <li> nu se închide. Din contra, este lăsat deschis, iar tagul <ul> completează lista cu bullets-urile secundare. Abia după ce lista bullets-urilor a fost completată, tagul </li> închide opţiunile pentru al treilea Text. 9

Aceasta a fost tutorialul despre liste. Îi mulţumim lui Oleg pentru lecţie!
Aşteptăm de la voi liste cu alte idei de tutoriale pe care vreţi să le vedeţi publicate pe site.

Sure Target 2 – Advanced camera animation

Pe la începutul lunii aprilie am realizat un clip de lansare pentru proiectul Bettery. Știam că vreau să utilizez Element 3D pentru a pune multe obiecte 3D în clip fără a mă chinui cu multe lucruri. Problema a apărut în momentul în care trebuia să găsesc o metodă mai uşoară de a naviga printre aceste elemente astfel încât mişcarea camerei să fie ritmată şi în sincron cu sunetul din clip. Pentru aceasta am decis să utilizez pluginul Sure Target 2 (link alternativ) de la Video Copilot (download direct). Clipul video final arată aşa:

 

Nivelul necesar de cunoaştere After Effects pentru acest tutorial este mediu. Unii paşi sunt explicaţi succint, fugitiv şi cu termeni din domeniu. La finalul tutorialului text puteţi găsi ataşat un clip video care demonstrează cum are loc toată acţiunea descrisă în lecţie.

Având clipul audio gata şi ştiind câte fraze urmează să apară pe ecran (lucru foarte important, mai jos explic de ce), am decis să creez spaţiul în care voi plasa informaţia pentru clip.

Ca de obicei, setările standard pentru un clip sunt: 1920×1080, square pixels, 25fps.

1

 

2

Pe un solid de dimensiunile compoziţiei am aplicat Element 3D şi, din modelele incluse în pachetul standard, am ales modelele Bulb şi Bulb on. Fiecare pe grup separat în interiorul pluginului. Bulb (becul stins) pe grupul 1, şi Bulb on (becul aprins) pe grupul 2. (Dacă nu aveţi pluginul Element 3D sau pur şi simplu computerul nu este suficient de puternic pentru ca pluginul să reziste, animaţia poate fi făcută de la un obiect la altul, toate plasate în plan 3D în interiorul After Effects.)

3

Următorul pas este crearea grilei de becuri în care va naviga camera. Pentru asta pornim cu aranjarea becurilor stinse. În primul rând avem nevoie de un număr mare de becuri, respectiv în setările pluginului deschidem opţiunile pentru Particle Replicator din Group 1. Setăm Particle Count la 64 (sau 100 sau 144 – un număr pătrat-perfect), iar Replicator Shape la Plane (puteți pune și cifre mai mari, pentru mai multe becuri). Navigăm mai jos în meniu și setăm Scale Shape la un număr mai mare de 500, pentru a distanța becurile între ele. Apoi navigăm mai jos în setări, deschideți compartimentul Scatter XYZ și puneți numere aleatorii. Aceasta va dispersa becurile între ele și nu le va lăsa pe același plan, creând efectul de plasare aleatorie.

4

Pentru a vedea scena dintr-o altă perspectivă, creaţi o cameră nouă în interiorul compoziţiei, după care utilizaţi opţiunile de Custom View 1/2/3 pentru a vedea scena. Având activat Custom View puteţi utiliza aceleaşi instrumente ca şi la controlul camerei obişnuite.

56

Următorul pas este crearea becurilor aprinse alături de care vor sta textele. Ştiind că trebuie mai puţine becuri (doar 8-9 replici de text în total), facem aceleaşi modificări ca în grupul 1, în interiorul Element 3D. Respectiv la grupul 2 punem 16 particule la Particle Count, şi Plane la Replicator Shape. Scale Shape, la fel, un număr mai mare de 500, pentru spaţiere.

7

Dacă la voi pe ecran situaţia este asemănătoare cu ce am făcut eu, înseamnă că totul este corect până la moment. Urmează partea mai interesantă şi, de fapt, subiectul central al acestei lecţii: utilizarea pluginului Sure Target (traducere în română: Ţintă Sigură).

În primul rând, ştergeţi camera creată de voi anterior, astfel încât în compoziţie să rămână doar solidul cu Element 3D.

Spre deosebire de alte pluginuri, Sure Target se plasează pe un NULL OBJECT, şi nu pe solid!!!

Următorul pas este să creaţi un Null Object nou (Layer – New – Null Object) şi să adăugaţi pe el pluginul Sure Target.
Pluginul va crea automat o cameră Sure Target Camera pe care o va lega de Null şi cu care veţi putea vedea cum decurge tranziţia de la o ţintă la alta. Până a reveni la realizarea clipului, să vedem ce prezintă pluginul Sure Target.

Video Copilot Sure Target 2

8

Compartimentele pluginului:

Sure Target – de aici alegeţi pe care ţintă focusaţi atenţia.
Ease Targets – face ca intrarea şi ieşirea din ţintă să fie efectuată lin, fie încetinind mişcarea camerei la apropierea de ţintă sau sporind viteza la plecarea către ţinta următoare.
Auto Rotate – forţează camera să se rotească odată cu ţinta aleasă de noi. Dacă ţinta face o rotaţie de un anumit număr de grade, camera se va roti în tandem cu aceasta.
Wiggle – traducere aproximativă: tremurare. Camera va tremura cu o anumită viteză şi forţă, păstrând ţinta activă.
Inertia – va păstra inerţia camerei atunci când se va apropia de ţină.
Camera Roll – simulează efectul de rostogolire a camerei, observabil cel mai mult în momentul mişcării camerei pe laterală.
Auto-Focus – focusarea automată pe ţinta selectată. Funcţia dată permite şi activarea adâncimii câmpului (depth-of-field), având control şi asupra cantităţii de blur a obiectelor nefocusate de pe fundalul scenei.
Dolly – simulează efectul de car al camerei de filmat, permiţând avansarea în scenă, având ţinta focusată. Efectul poate fi activat pentru fiecare ţintă separat.
Target Layers – ţintele propriu-zise pe care le va focusa camera pe parcursul animaţiei.
Create Baked Camera – funcţie care creează camera finală, care va circula în toată compoziţia şi scena. Camera odată creată va fi mai greu de editat pentru că pluginul creează câte un keyframe la fiecare cadru de clip, respectiv acesta este ultimul buton pe care îl apăsaţi înainte de a da render clipului final.
Refresh Expressions – funcţie care împrospătează expresiile generate de plugin, în cazul în care aţi modificat anumite ţinte în interiorul pluginului.

Probabil cea mai importantă regulă în utilizarea acestui plugin este să aveţi din timp scenariul clipului pe care urmează să-l animaţi. Asta înseamnă că trebuie să ştiţi din start ce şi după ce va urma, şi nu veţi fi obligat să introduceţi schimbări la mijloc de clip, între oricare două ţinte deja prestabilite.

Să revenim la animarea camerei printre becuri. În clipul meu eu am avut vreo 8 replici, şi fiecare a apărut lângă propriu bec aprins. Pentru asta am creat 8 Null-uri pe care le-am plasat în plan 3D lângă becurile alese de mine. Acest lucru poate fi făcut prin două metode. Prima metodă prezintă plasarea manuală a fiecărui Null:
Layer – New – Null Object, pe care îl activaţi în plan 3D.

9

10

Plasaţi acest Null lângă un bec aprins. Pentru a modifica poziţia lui e suficient să apucaţi de săgeţile care indică axele XYZ şi să mişcaţi pe verticală sau orizontală. Ca să confirmaţi dacă Null-ul se află lângă bec, utilizaţi câmpurile de vedere TOP, LEFT/RIGHT, FRONT, sau chiar folosiţi divizarea ecranului în patru cadrane pentru o siguranţă mai mare. Ţineţi cont că în fiecare cadran puteţi utiliza butoanele de control ale camerei (litera C pe tastatură).

11

Setaţi în aşa mod alte 8 Null-uri, să fie 9 în total. Plasaţi fiecare Null lângă un bec aprins (al nouălea Null va fi cel de final, pe care îl vom pune deasupra tuturor becurilor).

12

13

14

A doua metodă de amplasare a Null-urilor lângă becurile aprinse presupune utilizarea funcţiei Create 3D Position din meniul Utilities al pluginului Element 3D. În primul rând activaţi butonul-ţintă (Select 2D Position), apoi daţi click pe unul din becuri.

23

După aceasta apăsaţi pe butonul Generate pentru a crea un Null 3D. Pluginul va genera un Null numit Element Position 1.

24

Activaţi funcţiile de poziţie şi rotaţie a obiectului apăsând pe P şi Shift+R. După aceasta setaţi Orientation la 0,0°,0,0°,0,0°, şi orice unghi de la indicatorii de rotaţie reduceţi-l la zero grade. Aceasta va face ca Null-ul creat să fie vertical, readucând astfel Null-ul la starea descrisă în prima metodă.

25

Plusul acestei metode este că nu trebuie să mai organizaţi poziţia Null-ului în spaţiu 3D utilizând alte cadrane (Top/Front/Left/Right).

Poziţia Null-urilor date nu trebuie să fie absolută şi nici exactă. Ajustările se fac pe parcurs, respectiv pentru început trebuie doar să le aveţi plasate în poziţiile lor aproximative.

Deschideţi acum Null-ul iniţial pe care aţi aplicat Sure Target, iar din plugin deschideţi compartimentul Target Layers.

Acum pentru fiecare ţintă setaţi Null-ul care o defineşte.

15

După ce aţi definit care Null şi a câta ţintă va fi, deschideţi Timeline-ul, găsiţi acolo layerul cu Sure Target, iar în plugin apăsaţi pe cronometrul din dreptul indicatorului Sure Target.

16

Avansaţi câteva frame-uri în timeline şi apăsaţi pe rombul care crează keyframe-uri, în dreptul aceluiaşi cronometru.

17

Acest lucru va plasa un keyframe cu aceeaşi valoare 1 la poziţia cursorului în timeline. Asta înseamnă că între aceste două keyframe-uri, pluginul va păstra camera doar pe ţinta 1. Avansaţi alte câteva frame-uri şi scrieţi 2, în loc de 1, în dreptul Sure Target. Acest lucru va face ca pluginul să continue mişcarea camerei către ţinta 2.

18

Peste câteva cadre păsaţi iarăşi pe rombul care generează keyframe-uri la poziţia cursorului, la fel cum aţi făcut cu valoarea 1. Plasaţi aşa câte o poziţie în timp pentru fiecare ţintă.

19După cum vedeţi din imaginea de mai sus, am plasat keyframe-urile în pereche. Am intervalele lungi între care camera va sta doar pe o singură ţintă, şi am intervalele scurte în care camera va trece de la o ţintă la alta în mod consecutiv.

Dacă şi la voi sunt keyframe-urile aranjate în mod similar, daţi un RAM preview pentru a vedea modul în care se primeşte animaţia. Ţineţi cont că trebuie să aveţi activată camera Sure Target Camera pentru a observa animaţia.

20

Sper că urmărind animaţia aţi prins ideea după care lucrează acest plugin. Acum este momentul să ajustaţi fiecare Null-ţintă în mod separat, dacă întâmplător aţi plasat ţintele nu chiar în locurile în care acestea ar trebui să fie. Verificaţi dacă aveţi activat Auto-Rotate în interiorul pluginului şi plasaţi cursorul în timeline acolo unde se află menţionat prima ţintă.

Selectaţi ţinta dată în Timeline şi apăsaţi P apoi Shift+R de la tastatură. Aceasta va deschide funcţiile Position şi Rotation pentru Null 1.

21

Acum aveţi control deplin asupra poziţiei camerei şi a tot ce vede camera doar modificând poziţia acestui Null şi unghiul de rotire a acestuia pe axele XYZ. Găsiţi un unghi în care să aveţi un fundal plin cu becuri stinse, iar unicul bec aprins să fie cel pe care vă focusaţi atenţia.

22

În imagine am marcat cu chenare roşii poziţia nouă a Null-ului meu, dar şi faptul că am activat Dolly pentru ţinta 1. Acest lucru îmi permite ca eu să păstrez Null-ul în spaţiul 3D exact desemnat de coordonatele din Timeline, dar camera va veni mai aproape de Null în baza numărului indicat în Dolly. Adică, dacă eu vrea să păstrez poziţia Null-ului dar vreau să dau camera mai aproape de subiect, trebuie să activez Dolly care-mi va permite să apropii camera (zoom in) fără a altera punctul de sprijin al camerei (Null 1).

În aşa mod treceţi de la un Null la altul, ajustând poziţia lui în plan 3D, apoi zoom-ul camerei, utilizând Dolly.

După ce aţi ajustat fiecare Null şi sunteţi mulţumit de animaţie, verificaţi totul de la început cu un RAM preview. Acum puteţi decora animaţia cu Depth-of-Field şi Auto-focus.

A rămas doar să adaugaţi bucăţile voastre de text alături de fiecare bec aprins, după care să mai verificaţi o dată dacă arată totul bine.

În momentul în care sunteţi decişi că animaţia este finală şi că aşa va arăta clipul vostru, apăsaţi pe Execute din compartimentul Create Baked Camera.

După acest lucru puteţi randa lucrarea.

Dacă vreţi să vedeţi cum are loc întreaga acţiune descrisă în tutorial, puteţi urmări clipul care urmează:

Trapcode Form: video punctat

V-aţi întrebat vreodată cât de uşor ar fi să implementaţi un efect video dintr-un spot în propria voastră producţie? În lecţia ce urmează voi explica modul în care putem folosi Adobe After Effects şi pluginul Trapcode Form pentru a reproduce efectele din clipurile: Radiohead – House of Cards şi Linkin Park – Waiting For The End.

Pentru început, clipurile:


Deschideţi Adobe After Effects, adăugaţi clipul vostru în fereastra Project după care creaţi cu el o compoziţie nouă, trăgându-l peste butonul de crearea unei compoziţii.

1

Daţi OK pentru fereastra care va apărea ulterior, pentru că programul va crea o compoziţie conform clipului video ales de voi.

Următorul pas este să creaţi un solid nou, indiferent de culoarea acestuia. Important este ca el să fie dedimensiunile compoziţiei voastre.

2

Numiţi solidul Trapcode Form, apăsaţi Make Comp Size, apoi daţi OK.

3

Adăugaţi pe solid pluginul Trapcode Form.

Setările pentru plugin sunt după cum urmează (voi marca doar itemii pe care îi modific, restul rămânând în poziţie iniţială (by default)):

 

Base Form
Size X = Lăţimea compoziţiei voastre (în cazul meu: 1280)
Size Y = Înălţimea compoziţiei voastre (720, în cazul meu)
Size Z = 0 (pentru că nu este necesară multiplicarea suprafeţei video)
Particles in X = Lăţimea compoziţiei divizată la 2 (1280/2). Puteţi scrie această operaţie direct în AE, şi programul va oferi rezultatul de sine stătător. (Rezultatul meu: 640)
Particles in Y = Înălţimea compoziţiei divizată la 2 (720/2). (Rezultatul meu: 360)
Particles in Z = 1 (pentru că vom avea un singur strat de puncte).

Dacă aţi îndeplinit totul corect, pe clipul vostru video ar trebui să apară o plasă deasă de puncte albe, cam ca în această imagine:
4

Următoarea modificare (şi cea mai interesantă) este să deschideţi compartimentul Layer Maps din pluginul Form. Iar din acel compartiment să alegeţi secţiunea Displacement.

5

Din această secţiune, daţi click pe Layer for XYZ şi alegeţi layerul cu numele clipului vostru.

6

Apoi mergeţi cu două rânduri mai sus şi la Map Over selectaţi XY.

7

Ar trebui să aveţi efectul pe ecran, în acest moment.

8

Acum dezactivaţi vizibilitatea instanţei video din timeline şi apăsaţi RAM Preview pentru a vedea ce aţi obţinut ca urmarea tuturor modificărilor efectuate.

9Să trecem la pasul următor: colorarea punctelor.

Dacă vreţi ca punctele voastre să aibă aceeaşi culoare ca în clipul iniţial, deschideţi compartimentul Color and Alpha din Form.
În dreptul instanţei Layer selectaţi clipul vostru video, iar la Map Over puneţi XY.

10

În aşa fel culorile punctelor vor fi împrumutate din clipul vostru video, la fel cum a fost şi în clipul Linkin Park, de la începutul articolului.

11

Dacă vreţi să coloraţi punctele voastre aşa cum ele apar în clipul celor de la Radiohead, trebuie să parcurgeţi următorii paşi:
1. Creaţi un solid nou, de dimensiunea compoziţiei.
2. Aplicaţi pe el Gradient Ramp, sau dacă aveţi instalat, aplicaţi Three Color Ramp din pachetul RedGiant Universe

15

3. Setaţi gradientul pe care vreţi să-l aplicaţi peste puncte.

16

4. După aceasta în timeline activaţi Preserve Underlying Transparency.

17

5. Et voila! Această operaţie vă permite colorarea punctelor în bază de gradient. Puteţi pune orice altă imagine în loc de acest gradient şi veţi obţine acelaşi rezultat prin care culoarea imaginii superioare se transferă pe punctele generate de Form.

Acum, dacă e să priviţi clipul per ansamblu, posibil să observaţi că punctele nu acoperă întreaga suprafaţă de video.

12

Din cauza distorsiunilor şi a valorilor diferite pentru fiecare culoare, grila formată de Trapcode Form este modificată. Ceea ce trebuie să ne amintim acum este că Trapcode Form este un plugin 3D, iar asta înseamnă că putem genera o cameră în interiorul compoziţiei şi putem face zoom-in pentru a acoperi laturile negre ale clipului. Respectiv, creaţi o cameră nouă cu care veţi putea lucra:

13

14

Pentru a adapta colţurile video ca să se încadreze în dimensiunile compoziţiei voastre e suficient să daţi camera mai în faţă, respectiv modificaţi poziţia pe Z a camerei cu ajutorul instrumentului Track Z Camera Tool.

18

 

Apropo, pentru că Trapcode Form este un plugin 3D, puteţi manipula cu camera oricum vreţi pentru a distorsiona şi a vedea cum a fost afectată poziţia punctelor în dependenţă de culorile din clip

19

Şi, de asemenea, după ce aţi înţeles cum funcţionează acest mod de translare a imaginii în puncte, experimentaţi cu numărul de particule în X şi Y (despre care am vorbit la începutul lecţiei). Veţi obţine astfel imagini de diferită intensitate şi densitate. De asemenea încercaţi şi modificaţi dimensiunile în Z şi numărul de particule în Z pentru a vedea cum se multiplică stratul iniţial de video, ceva cam ca aici:

20

Puteţi, de asemenea, experimenta cu Disperse and Twist. Toate experimentele rămân la dorinţa voastră.

21

Sper că v-a plăcut lecţia şi că aţi învăţat ceva interesant!

 

 

Vintage Wallpaper // Adobe Photoshop

Un tutorial simplu despre cum să faceţi un wallpaper vintage pentru monitorul vostru cu ajutorul Photoshop-ului sau Illustrator-ului şi cu un font cursiv.

Pentru început creaţi o imagine nouă în Photoshop, de dimensiunile monitorului vostru, sau orice alte dimensiuni doriţi, preferabil cu background transparent, pentru că-l vom crea mai târziu.

Activaţi Horizontal Type Tool (T) şi scrieţi o literă majusculă (A, R, K, sau oricare altă literă cu mai multe linii şi înflorituri) cu fontul Monotype Corsiva (sau alt font cursiv la îndemână). Acest font (Monotype Corsiva) ar trebui să se găsească automat în sistemele de operare Windows (XP, Vista, 7). Dar puteţi încerca şi cu fonturile de la Linotype Zapfino.

Daţi duplicate la layerul cu litera scrisă şi răsturnaţi layerul pe orizontală (Edit > Transform > Flip Horizontal).

Potriviţi “oglinda” creată lângă litera originală aşa cum consideraţi de cuviinţă.

Apoi luaţi grupul de două litere, faceţi-i copie (ALT+mouse drag), şi mai răsturnaţi-l odată, doar că de data asta vertical (Edit > Transform > Flip Vertical). Şi potriviţi grupul răsturnat deasupra sau dedesubtul grupului original aşa cum consideraţi a fi bine.

Grupaţi aceste 4 layere (Selectaţi layerele apoi daţi CTRL+G).

După care multiplicaţi grupul pe suprafaţa întregii imagini, la distanţe egale, la fel ca pătratele pe tabla de şah.

2

După ce aţi aranjat formele pe imagine, creaţi un layer nou pe care să-l folosiţi drept fundal. Aranjaţi layerul în spatele tuturor celor deja existente (selectaţi şi apăsaţi Ctrl+Shift+[ ).

Desenaţi un gradient radial cu trecere uşoară de la o culoare deschisă la una închisă.

4

şi modificaţi Blending Mode pentru figurile din litere pe unul din modurile Overlay sau Soft Light. Dacă efectul nu este suficient de satisfăcător, modificaţi culoarea literelor (selectaţi toate layerele cu text şi alegeţi culoarea din panoul Character să fie albă, de exemplu, sau orice altă culoare deschisă).

6De asemenea, încercaţi şi experimentaţi cu fonturile. Mai jos vedeţi cum arată aceeaşi imagine cu fontul Zapfino three:

5

Şi, dacă vreţi să modificaţi culoarea gradientului de pe fundal, fără a vă chinui cu slider-uri şi alte opţiuni de a alege culori, creaţi un Adjustment Layer cu Hue/Saturation (Layer – New Adjustment Layer – Hue/Saturation – OK) deasupra layerului de fundal, şi modificaţi culorile.

7

Cam atât pentru azi.
Spor şi inspiraţie!

Vintage Wallpaper