Sure Target 2 – Advanced camera animation

Pe la începutul lunii aprilie am realizat un clip de lansare pentru proiectul Bettery. Știam că vreau să utilizez Element 3D pentru a pune multe obiecte 3D în clip fără a mă chinui cu multe lucruri. Problema a apărut în momentul în care trebuia să găsesc o metodă mai uşoară de a naviga printre aceste elemente astfel încât mişcarea camerei să fie ritmată şi în sincron cu sunetul din clip. Pentru aceasta am decis să utilizez pluginul Sure Target 2 (link alternativ) de la Video Copilot (download direct). Clipul video final arată aşa:

 

Nivelul necesar de cunoaştere After Effects pentru acest tutorial este mediu. Unii paşi sunt explicaţi succint, fugitiv şi cu termeni din domeniu. La finalul tutorialului text puteţi găsi ataşat un clip video care demonstrează cum are loc toată acţiunea descrisă în lecţie.

Având clipul audio gata şi ştiind câte fraze urmează să apară pe ecran (lucru foarte important, mai jos explic de ce), am decis să creez spaţiul în care voi plasa informaţia pentru clip.

Ca de obicei, setările standard pentru un clip sunt: 1920×1080, square pixels, 25fps.

1

 

2

Pe un solid de dimensiunile compoziţiei am aplicat Element 3D şi, din modelele incluse în pachetul standard, am ales modelele Bulb şi Bulb on. Fiecare pe grup separat în interiorul pluginului. Bulb (becul stins) pe grupul 1, şi Bulb on (becul aprins) pe grupul 2. (Dacă nu aveţi pluginul Element 3D sau pur şi simplu computerul nu este suficient de puternic pentru ca pluginul să reziste, animaţia poate fi făcută de la un obiect la altul, toate plasate în plan 3D în interiorul After Effects.)

3

Următorul pas este crearea grilei de becuri în care va naviga camera. Pentru asta pornim cu aranjarea becurilor stinse. În primul rând avem nevoie de un număr mare de becuri, respectiv în setările pluginului deschidem opţiunile pentru Particle Replicator din Group 1. Setăm Particle Count la 64 (sau 100 sau 144 – un număr pătrat-perfect), iar Replicator Shape la Plane (puteți pune și cifre mai mari, pentru mai multe becuri). Navigăm mai jos în meniu și setăm Scale Shape la un număr mai mare de 500, pentru a distanța becurile între ele. Apoi navigăm mai jos în setări, deschideți compartimentul Scatter XYZ și puneți numere aleatorii. Aceasta va dispersa becurile între ele și nu le va lăsa pe același plan, creând efectul de plasare aleatorie.

4

Pentru a vedea scena dintr-o altă perspectivă, creaţi o cameră nouă în interiorul compoziţiei, după care utilizaţi opţiunile de Custom View 1/2/3 pentru a vedea scena. Având activat Custom View puteţi utiliza aceleaşi instrumente ca şi la controlul camerei obişnuite.

56

Următorul pas este crearea becurilor aprinse alături de care vor sta textele. Ştiind că trebuie mai puţine becuri (doar 8-9 replici de text în total), facem aceleaşi modificări ca în grupul 1, în interiorul Element 3D. Respectiv la grupul 2 punem 16 particule la Particle Count, şi Plane la Replicator Shape. Scale Shape, la fel, un număr mai mare de 500, pentru spaţiere.

7

Dacă la voi pe ecran situaţia este asemănătoare cu ce am făcut eu, înseamnă că totul este corect până la moment. Urmează partea mai interesantă şi, de fapt, subiectul central al acestei lecţii: utilizarea pluginului Sure Target (traducere în română: Ţintă Sigură).

În primul rând, ştergeţi camera creată de voi anterior, astfel încât în compoziţie să rămână doar solidul cu Element 3D.

Spre deosebire de alte pluginuri, Sure Target se plasează pe un NULL OBJECT, şi nu pe solid!!!

Următorul pas este să creaţi un Null Object nou (Layer – New – Null Object) şi să adăugaţi pe el pluginul Sure Target.
Pluginul va crea automat o cameră Sure Target Camera pe care o va lega de Null şi cu care veţi putea vedea cum decurge tranziţia de la o ţintă la alta. Până a reveni la realizarea clipului, să vedem ce prezintă pluginul Sure Target.

Video Copilot Sure Target 2

8

Compartimentele pluginului:

Sure Target – de aici alegeţi pe care ţintă focusaţi atenţia.
Ease Targets – face ca intrarea şi ieşirea din ţintă să fie efectuată lin, fie încetinind mişcarea camerei la apropierea de ţintă sau sporind viteza la plecarea către ţinta următoare.
Auto Rotate – forţează camera să se rotească odată cu ţinta aleasă de noi. Dacă ţinta face o rotaţie de un anumit număr de grade, camera se va roti în tandem cu aceasta.
Wiggle – traducere aproximativă: tremurare. Camera va tremura cu o anumită viteză şi forţă, păstrând ţinta activă.
Inertia – va păstra inerţia camerei atunci când se va apropia de ţină.
Camera Roll – simulează efectul de rostogolire a camerei, observabil cel mai mult în momentul mişcării camerei pe laterală.
Auto-Focus – focusarea automată pe ţinta selectată. Funcţia dată permite şi activarea adâncimii câmpului (depth-of-field), având control şi asupra cantităţii de blur a obiectelor nefocusate de pe fundalul scenei.
Dolly – simulează efectul de car al camerei de filmat, permiţând avansarea în scenă, având ţinta focusată. Efectul poate fi activat pentru fiecare ţintă separat.
Target Layers – ţintele propriu-zise pe care le va focusa camera pe parcursul animaţiei.
Create Baked Camera – funcţie care creează camera finală, care va circula în toată compoziţia şi scena. Camera odată creată va fi mai greu de editat pentru că pluginul creează câte un keyframe la fiecare cadru de clip, respectiv acesta este ultimul buton pe care îl apăsaţi înainte de a da render clipului final.
Refresh Expressions – funcţie care împrospătează expresiile generate de plugin, în cazul în care aţi modificat anumite ţinte în interiorul pluginului.

Probabil cea mai importantă regulă în utilizarea acestui plugin este să aveţi din timp scenariul clipului pe care urmează să-l animaţi. Asta înseamnă că trebuie să ştiţi din start ce şi după ce va urma, şi nu veţi fi obligat să introduceţi schimbări la mijloc de clip, între oricare două ţinte deja prestabilite.

Să revenim la animarea camerei printre becuri. În clipul meu eu am avut vreo 8 replici, şi fiecare a apărut lângă propriu bec aprins. Pentru asta am creat 8 Null-uri pe care le-am plasat în plan 3D lângă becurile alese de mine. Acest lucru poate fi făcut prin două metode. Prima metodă prezintă plasarea manuală a fiecărui Null:
Layer – New – Null Object, pe care îl activaţi în plan 3D.

9

10

Plasaţi acest Null lângă un bec aprins. Pentru a modifica poziţia lui e suficient să apucaţi de săgeţile care indică axele XYZ şi să mişcaţi pe verticală sau orizontală. Ca să confirmaţi dacă Null-ul se află lângă bec, utilizaţi câmpurile de vedere TOP, LEFT/RIGHT, FRONT, sau chiar folosiţi divizarea ecranului în patru cadrane pentru o siguranţă mai mare. Ţineţi cont că în fiecare cadran puteţi utiliza butoanele de control ale camerei (litera C pe tastatură).

11

Setaţi în aşa mod alte 8 Null-uri, să fie 9 în total. Plasaţi fiecare Null lângă un bec aprins (al nouălea Null va fi cel de final, pe care îl vom pune deasupra tuturor becurilor).

12

13

14

A doua metodă de amplasare a Null-urilor lângă becurile aprinse presupune utilizarea funcţiei Create 3D Position din meniul Utilities al pluginului Element 3D. În primul rând activaţi butonul-ţintă (Select 2D Position), apoi daţi click pe unul din becuri.

23

După aceasta apăsaţi pe butonul Generate pentru a crea un Null 3D. Pluginul va genera un Null numit Element Position 1.

24

Activaţi funcţiile de poziţie şi rotaţie a obiectului apăsând pe P şi Shift+R. După aceasta setaţi Orientation la 0,0°,0,0°,0,0°, şi orice unghi de la indicatorii de rotaţie reduceţi-l la zero grade. Aceasta va face ca Null-ul creat să fie vertical, readucând astfel Null-ul la starea descrisă în prima metodă.

25

Plusul acestei metode este că nu trebuie să mai organizaţi poziţia Null-ului în spaţiu 3D utilizând alte cadrane (Top/Front/Left/Right).

Poziţia Null-urilor date nu trebuie să fie absolută şi nici exactă. Ajustările se fac pe parcurs, respectiv pentru început trebuie doar să le aveţi plasate în poziţiile lor aproximative.

Deschideţi acum Null-ul iniţial pe care aţi aplicat Sure Target, iar din plugin deschideţi compartimentul Target Layers.

Acum pentru fiecare ţintă setaţi Null-ul care o defineşte.

15

După ce aţi definit care Null şi a câta ţintă va fi, deschideţi Timeline-ul, găsiţi acolo layerul cu Sure Target, iar în plugin apăsaţi pe cronometrul din dreptul indicatorului Sure Target.

16

Avansaţi câteva frame-uri în timeline şi apăsaţi pe rombul care crează keyframe-uri, în dreptul aceluiaşi cronometru.

17

Acest lucru va plasa un keyframe cu aceeaşi valoare 1 la poziţia cursorului în timeline. Asta înseamnă că între aceste două keyframe-uri, pluginul va păstra camera doar pe ţinta 1. Avansaţi alte câteva frame-uri şi scrieţi 2, în loc de 1, în dreptul Sure Target. Acest lucru va face ca pluginul să continue mişcarea camerei către ţinta 2.

18

Peste câteva cadre păsaţi iarăşi pe rombul care generează keyframe-uri la poziţia cursorului, la fel cum aţi făcut cu valoarea 1. Plasaţi aşa câte o poziţie în timp pentru fiecare ţintă.

19După cum vedeţi din imaginea de mai sus, am plasat keyframe-urile în pereche. Am intervalele lungi între care camera va sta doar pe o singură ţintă, şi am intervalele scurte în care camera va trece de la o ţintă la alta în mod consecutiv.

Dacă şi la voi sunt keyframe-urile aranjate în mod similar, daţi un RAM preview pentru a vedea modul în care se primeşte animaţia. Ţineţi cont că trebuie să aveţi activată camera Sure Target Camera pentru a observa animaţia.

20

Sper că urmărind animaţia aţi prins ideea după care lucrează acest plugin. Acum este momentul să ajustaţi fiecare Null-ţintă în mod separat, dacă întâmplător aţi plasat ţintele nu chiar în locurile în care acestea ar trebui să fie. Verificaţi dacă aveţi activat Auto-Rotate în interiorul pluginului şi plasaţi cursorul în timeline acolo unde se află menţionat prima ţintă.

Selectaţi ţinta dată în Timeline şi apăsaţi P apoi Shift+R de la tastatură. Aceasta va deschide funcţiile Position şi Rotation pentru Null 1.

21

Acum aveţi control deplin asupra poziţiei camerei şi a tot ce vede camera doar modificând poziţia acestui Null şi unghiul de rotire a acestuia pe axele XYZ. Găsiţi un unghi în care să aveţi un fundal plin cu becuri stinse, iar unicul bec aprins să fie cel pe care vă focusaţi atenţia.

22

În imagine am marcat cu chenare roşii poziţia nouă a Null-ului meu, dar şi faptul că am activat Dolly pentru ţinta 1. Acest lucru îmi permite ca eu să păstrez Null-ul în spaţiul 3D exact desemnat de coordonatele din Timeline, dar camera va veni mai aproape de Null în baza numărului indicat în Dolly. Adică, dacă eu vrea să păstrez poziţia Null-ului dar vreau să dau camera mai aproape de subiect, trebuie să activez Dolly care-mi va permite să apropii camera (zoom in) fără a altera punctul de sprijin al camerei (Null 1).

În aşa mod treceţi de la un Null la altul, ajustând poziţia lui în plan 3D, apoi zoom-ul camerei, utilizând Dolly.

După ce aţi ajustat fiecare Null şi sunteţi mulţumit de animaţie, verificaţi totul de la început cu un RAM preview. Acum puteţi decora animaţia cu Depth-of-Field şi Auto-focus.

A rămas doar să adaugaţi bucăţile voastre de text alături de fiecare bec aprins, după care să mai verificaţi o dată dacă arată totul bine.

În momentul în care sunteţi decişi că animaţia este finală şi că aşa va arăta clipul vostru, apăsaţi pe Execute din compartimentul Create Baked Camera.

După acest lucru puteţi randa lucrarea.

Dacă vreţi să vedeţi cum are loc întreaga acţiune descrisă în tutorial, puteţi urmări clipul care urmează:

Previous article
Next article
676FansLike
574FollowersFollow
84FollowersFollow
515FollowersFollow
2,780SubscribersSubscribe

Mai vezi și astea

Assassin’s Creed 4 Black Flag – waves background (downloadable content)

Azi voi scrie despre Adobe After Effects şi Assassin's Creed 4. De obicei, atunci...

Adobe After Effects – 2.5D