Assassin’s Creed 4 Black Flag – waves background (downloadable content)

Azi voi scrie despre Adobe After Effects şi Assassin’s Creed 4. De obicei, atunci când urmăresc trailere pentru jocuri încerc să înţeleg cum au fost realizate anumite efecte vizuale şi alte idei grafice. În această lecţie voi explica modul în care poate fi realizat efectul de valuri punctate de la începutul şi finalul clipului de prezentare pentru jocul Assassin’s Creed 4: Black Flag.

 

 

Efectul poate fi obţinut uşor cu ajutorul Adobe After Effects şi a pluginurilor suplimentare de la Trapcode: Form şi Particular.

Pentru început, creaţi un proiect nou de dimensiunile necesare vouă (proiectul meu are 1920×1080 pixeli – dimensiunile monitorului). Stabiliţi o oarecare durată a proiectului, la mine ea e setată la 25 de secunde, apoi puneţi cursorul undeva după secunda 5 – asta va ajuta ca particulele generate de Form şi Particular să arate întregi şi bine formate.

1

Adăugaţi o cameră de 35mm.

După care un solid de aceleaşi dimensiuni ca proiectul pornit. Pe solid aplicaţi Trapcode Form.

Pentru a obţine efectul de valuri trebuie să lărgim suprafaţa “mării”, din acest motiv vom modifica forma iniţială a reţelei de puncte. Astfel vom avea:

Size X: 5000
Size Y: 1
Size Z: 5000

Asta va crea o suprafaţă pătrată cu lăţimea de 5000 de pixeli şi înălţimea de 1 pixel. Nu avem nevoie de mai mulţi pixeli pentru înălţime, pentru că desenăm doar suprafaţa apei. Lărgimea aceste suprafeţe este aleasă atât de mare din cauza faptului că este posibil să observăm colţurile suprafeţei, atunci când vom manipula camera.

Vorbind despre cameră: după ce aţi alesi dimensiunea pentru Form, activaţi Orbit Camera Tool (butonul C de la tastatură, apăsaţi-l de câteva ori până daţi de acest instrument) sau alegeţi Orbit Camera Tool din meniul de instrumente AE.

Ţinând apăsat SHIFT (camera se va roti în jurul punctului de interes, pe verticală exact) trageţi de sus în jos pe distanţă mică, pentru a putea observa de sus suprafaţa ce urmează a fi creată.

După cum observaţi din imagine, la mine camera se află puţin înclinată faţă de planul orizontal al grilei de puncte.

Acum urmează să stabilim densitatea punctelor, pentru a defini suprafaţa apei.

Particles in X: 500
Particles in Y: 1

Particles in Z: 500

Astfel, grila pornită de mine arată aşa:

Iată cum arată setările scrise mai sus:

Următorul pas este simplu: deformăm grila pentru a simula valuri. Pentru aceasta trebuie să navigăm în compartimentul Fractal Field al pluginului Form, de unde vom modifica setarea pentru Displace.

Displace: 25

Un număr mai mare va reda idee de mare agitată. Nu recomand să folosiţi o valoare mai sus de 40-50, care deja arată straniu, chiar şi pentru simularea apei agitate.

Apropo, dacă daţi Play, valurile se vor mişca. Aceasta se datorează faptului că fractalul este un “organism” mereu în mişcare.

A mai rămas să colorăm apa creată. În compartimentul Particle dăm click pe selectorul de culoare şi stabilim un verde albăstriu (sau albastru verzui, ziceţi-i cum vreţi), care să aducă a culoarea apei de mare sau ocean.

Culoarea utilizată de mine este #029B92. Dar, dacă vreţi, puteţi merge şi cu un verde mai pronunţat #034E33.

Prima parte a tutorialului este gata!

Următoarea secţiune ţine de norii de ceaţă de deasupra apei, iar pentru aceasta avem nevoie de Trapcode Particular.

Creaţi un solid nou pe care să aplicaţi pluginul extern Trapcode Particular.

Forma iniţială a punctelor generate de plugin nu ajută cu mare lucru, din acest motiv – MODIFICĂM! 🙂

În primul rând modificăm tipul emiţătorului din Point în Box. Acest lucru permite modificarea lăţimii emiţătorului, astfel putem stabili ca punctele de ceaţă să fie generate pe întreaga suprafaţă a apei. De asemenea o să avem nevoie de mult mai multe puncte generate, din acest motiv stabilim să fie create 2000 de particule per secundă.

Particles/sec: 2000
Emitter Type: Box

După cum am menţionat la începutul tutorialului, cursorul meu stă undeva la mijlocul clipului, cam la secunda 10, în aşa fel am toate particulele generate.

Acum urmează să deformăm norul de puncte şi să-l transformăm în nor de ceaţă deasupra apei. Pentru aceasta mergem câteva rânduri mai jos, tot în Emitter.

Emitter Size X: 3000
Emitter Size Y: 750
Emitter Size Z: 3000

Aceasta ne va ajuta să creăm un nor lat şi adânc de 3000 de pixeli, şi înalt de 750 de pixeli.

Nu uitaţi că toate cifrele scrise de mine sunt doar pentru exemplu. Experimentaţi cu propriile cifre şi valori necesare în propriile voastre compoziţii. Scopul unui tutorial este să înveţe cum să utilizaţi un instrument, pentru a putea aduna un set de cunoştinţe şi pentru a le putea aplica atunci când aveţi nevoie.

Acum, după ce am creat toată această ninsoare, să transformăm fulgii în nori. Navigăm la compartimentul Particle din Particular.

Modificăm următoarele lucruri:

Size: 80
Size Random: 20
Opacity: 5
Color: #5E5F5F
Transfer Mode: Add

Acum deja avem ceva ce mai seamănă a ceaţă.

Acum, după ce aţi creat ceaţa, puteţi reveni la Emitter şi puteţi modifica poziţia emiţătorului puţin mai ridicată faţă de suprafaţa apei şi poate ceva mai departe faţă de cameră.

Astfel creăm impresia de captură naturală a ceţei, întrucât în mod normal atunci când suntem în ceaţă avem, totuşi, posibilitatea să vedem obiecte din vecinătatea noastră. Mai dificil este deja să le observăm pe cele de la distanţă care sunt acoperite de ceaţă.

Pentru o mai mare doză de realism, totuşi, propun să faceţi o copie a solidului cu Particular, şi să stabiliţi acolo alte setări pentru poziţia ceţei, readucând mai aproape de cameră câţiva nori. De asemenea, aplicaţi Overlay pe layerul nou creat.

În exemplul meu eu am păstrat poziţia iniţială a layerului nou (marcat cu verde) şi i-am dat modul de combinare (blending mode) la Overlay.

Dacă vi se pare imaginea prea săracă, mai adăugaţi alt strat de nori, cu alte setări.

Eu am adăugat un strat de stele, dacă aş putea să le numesc astfel.

Pe un solid nou (intitulat Particular Stars, pentru a mă orienta mai uşor) am adăugat o altă instanţă de Trapcode Particular.

I-am stabilit Emitter: Box, apoi am modificat dimensiunile emiţătorului.

Emitter Type: Box
Position – am ridicat puţin câmpul cu stele, ca acesta să nu fie chiar în ceaţă. La fel am adus câmpul mai aproape de cameră.
Position XY: 960, 200 (mai ridicat faţă de nivelul apei)
Position Z: -900 (mai aproape de cameră)
Emitter Size X: 3900
Emitter Size Y: 800
Emitter Size Z: 3700

Apoi din Particle am ales tipul particulei Glow Sphere (No DOF).

De asemenea, observaţi că în listă Particular Stars se află în spatele straturilor de ceaţă, şi mai este şi combinat (blending mode) prin Lighten.

Următoarea etapă deja ţine de stilizarea a ceea ce avem creat.

Vom activa Depth of Field în setările camerei (în cazul în care nu este activ). Scadem din distanţa focusării, astfel încât să avem valuri blurate în depărtare, la fel şi cele din imediata apropiere a camerei să fie în afara focusării.

Depth of Field: On
Focus Distance: 750 pixels
Aperture: 30 pixels
Blur Level: 200%

Încercaţi, de asemenea, şi modificaţi aceste cifre pentru a vedea modul în care se modifică imaginea. Ţineţi cont de un lucru foarte important: aceste modificări afectează tot ce vede camera. Adică bluraţi vor fi şi norii, şi stelele şi orice alt obiect care nimereşte în obiectiv.

După ce aţi făcut modificările pe cameră veţi observa cum o parte din puncte devin spălăcite şi conturul lor abia poate fi observat, în timp ce altele au forme mai exacte.

Adăugaţi un layer de ajustare (Layer > New > Adjustment Layer) pe care adăugaţi Effect > Color Correction > Hue/Saturation.

Puneţi bifă pe Colorize şi stabiliţi setările de culoare:

Colorize Hue: 183
Colorize Saturation: 21
Colorize Lightness: -9

Asta va da o nuanţă albăstruie întregii compoziţii.

Şi, ultima ajustare: creaţi un solid nou, negru. După care cu ajutorul la Rectangle Tool sau Rounded Rectangle Tool desenaţi o mască pe solid.

Activaţi bifa Inverted în dreptul măştii desenate.

Deschideţi meniul măştii şi măriţi valoarea pentru Mask Feather.

Asta este totul. A rămas să adăugaţi în faţă logotipul Assassin’s Creed 4 Black Flag şi aveţi propriul vostru wallpaper tematic.

Pentru doritori, aveţi aici proiectul wallpaper-ului creat de mine. Fişierul este compatibil doar cu Adobe After Effects CS6.

Download project files (CS6 only) ZIP

676FansLike
574FollowersFollow
84FollowersFollow
515FollowersFollow
2,830SubscribersSubscribe

Mai vezi și astea

Galaxie spirală / Adobe After Effects (downloadable content)

De mai multă vreme voiam să "desenez" o galaxie în After Effects, unde să...

Adobe After Effects – 2.5D

Exit mobile version