Plexus – Linii, puncte, suprafeţe

 

Ideea acestui clip (efecte vizuale în baza efectelor sonore) a apărut relativ demult. Melodia dată face parte din categoria “a se asculta în linişte, pe întuneric sau cu ochii închişi”. Şi pentru că voiam să duc ideea până la capăt, mă gândeam să realizez totul cu Trapcode Form şi Trapcode Particular, utilizate în diferite moduri pentru a reda vizual sunetul. Mai târziu mi-am amintit de Plexus.

Plexus este un generator 3D de particule pentru Adobe After Effects. El poate crea particule în baza obiectelor generate de After Effects, la fel şi în baza fişierelor 3D în format OBJ importate de plugin. Poate fi utilizat în multe domenii, puteţi crea modele de constelaţii, infografice, suprafeţe plane şi orice alte idei care vă apar în minte. În acest tutorial voi încerca să explic la modul general ce am folosit şi cum am obţinut clipul video de mai sus.

La prima lansare, Plexus porneşte trei efecte pe solidul aplicat: Plexus (pluginul propriu-zis), Plexus Points Renderer, Plexus Toolkit.

Plexus 1

– Plexus Toolkit

Add Geometry:

  • Layers – Creează figuri geometrice în baza straturilor din compoziţie (lumini sau Null-uri 3D)
  • Paths – Transformă măştile de pe Solid în linii geometrice
  • OBJ – Importă fişiere OBJ din care extrage vertexurile pe care le transformă în puncte 3D
  • Primitives – Creează figuri geometrice primitive (Cuburi şi Sfere)
  • Instances – Creează legături cu alte instanţe de Plexus de pe alte Soliduri din aceeaşi compoziţie.

Add Effector:

  • Noise – Creează efectul de zgomot în interiorul unui sistem de particule, respectiv distorsionează ordinea particulelor, dispersându-le
  • Spherical Field – Creează câmp sferic gol la centrul fizic al compoziţiei. Poziţia de generare a câmpului sferic poate fi modificată
  • Container – Poate plasa toate particulele create într-un container (o altă figură geometrică sau formă tridimensională OBJ)
  • Transform – Poate transforma întregul sistem de particule, modificându-i dimensiunile
  • Color Map – Poate recolora particulele în baza setărilor stabilite de utilizator
  • Shade Effector – Poate genera umbre în interiorul sistemului de particule.

Add Renderer:

  • Points – Creează o nouă instanţă generatoare de puncte
  • Lines – Creează o nouă instanţă generatoare de linii care să unească punctele
  • Facets – Poate creea faţete între 3 puncte alăturate, care pot acoperi întreaga suprafaţă de puncte şi linii creând figuri geometrice complexe
  • Triangulation – Poate genera suprafeţe triunghiulare la apropierea oricăror trei puncte (se deosebeşte de faţete prin câteva setări importante şi prin interacţiunea cu alte straturi de particule generate în Plexus)
  • Beams – Poate genera linii drepte sau curbate între câteva grupuri de puncte.

Toate aceste generatoare combinate în diferite moduri, animate separat şi cu setări uşor diferite, pot da o mulţime inimaginabilă de idei de design.

Pentru clipul meu, însă, eu am vrut să animez o cameră care circulă în interiorul punctelor puse pe linia literelor din “Immunity”. Până a ajunge la animare, a trebuit să pornesc cu literele. Respectiv am scris cuvântul “Immunity” după care am dat click dreapta pe layerul cu text şi am ales Create Masks from Text. After Effects a creat automat 8 măști pe un solid nou (câte o mască pentru fiecare literă).

Pentru a colora fiecare literă (în baza spectrului de culori) am schimbat culoarea fiecărei măști, dând dublu click pe pătratul galben din dreptul numelui acesteia.

După aceasta am adăugat Plexus pe solidul creat. (Effect – Rowbyte – Plexus).

Întrucât pluginul nu vede din prima măştile, el trebuie instructat să le citească. Pentru asta în Plexus Toolkit trebuie generată o geometrie nouă: Add Geometry – Paths.

Modificarea ar trebui să se vadă pe dată, pentru că pe măşti ar trebui să apară puncte. Efectul citeşte măştile (Paths) şi aplică pe ele puncte în baza Points Renderer, deja prezent.

Setările iniţiale pot servi drept un punct suficient de bun de pornire în experimentarea pluginului.

Liniile punctate generate nu au culorile setate de mine. Pentru a le activa, trebuie să pun bifă la Get Color from Masks (Purge to see changes). După aceasta, pentru a vedea punctele colorate, din meniu trebuie să alegem Edit – Purge – All Memory (în cazul în care la voi culorile nu s-au înnoit automat).

Pentru a vedea legăturile dintre puncte, mai trebuie generate şi liniile care să le unească, respectiv: Add Renderer – Lines.

Puteţi acum să creaţi o cameră (Layer – New – Camera // 35 mm, fără Depth of Field), şi să navigaţi în compoziţie pentru a vedea ce aţi reuşit să faceţi.
După cum puteţi observa, aveţi un singur strat de puncte, unite între ele prin linii. Pentru a mai adăuga straturi, în Plexus mergeţi la Plexus Path Object (funcţia care v-a generat liniile în baza măştilor) şi desfaceţi Replication.

Puneţi numărul de copii egal cu 5, iar distanţa dintre copii (Extrude Depth) egală cu 100.

A venit timpul să distorsionăm puţin aspectul plat al literelor.

Pentru asta, din Plexus Toolkit alegem: Add Effector – Noise. Măriţi puţin amplitudinea efectului, modificând Noise Amplitude cam la 300 şi ceva de puncte.

Să ne întoarcem acum la puncte şi linii. Deschideţi Plexus Points Renderer din interiorul pluginului, şi setaţi dimensiunea punctelor să fie de 0,75.
Deschideţi şi Plexus Lines Renderer şi daţi Maximum Distance la 150, iar Line Thickness – 0,5.
Pentru Thickness over Distance desenaţi o linie oblică din colţul din stânga sus până în colţul din dreapta jos.

Navigaţi cu camera în interiorul norului de puncte şi linii. Activaţi Depth of Field.

În interiorul pluginului Plexus puneţi bifă la GPU Accelerated Rendering on Supported Hardware, şi, de asemenea, activaţi Depth of Field  – în baza camerei (confirmaţi cu “Yes” la caseta de dialog apărută).

 Aici trebuie de remarcat o chestie destul de importantă. În primul rând, programul vostru va răspunde mult mai greu la comenzi pentru că pluginul consumă foarte multe resurse. Pentru a nu avea mari probleme cu asta, recomand să nu utilizaţi DoF decât doar în momentele în care vreţi să faceţi preview la munca realizată până la un anumit moment.

În al doilea rând, calitatea blur-ului depinde cel mai mult de setările din plugin, de aceea dacă vreţi să aveţi o calitate mai înaltă a imaginii, DoF Blur Quality trebuie setat la 6. Asta consumă FOARTE MULTE RESURSE! Aveţi grijă ce setări utilizaţi şi în ce momente. Dacă aveţi un computer slab, recomand să nu utilizaţi aceste setări.

Setările iniţiale pentru compoziţie se termină aici. Deja puteţi anima Noise Amplitude şi alte setări ce au cronometre în faţa lor. Şi, pe lângă astea, puteţi anima camera (cu toate setările ei) pentru a obţine diverse cadre.

Idee de lucru: Lăsaţi camera nemişcată, cu DoF activ, şi animaţi doar Focus Distance şi Zoom. Pentru a vă fi mai uşor, divizaţi fereastra de preview în două ecrane.

Acum, să vorbim despre suprafeţe (că despre asta este pomenit şi în titlul lecţiei).

În Plexus ele pot fi obţinute în două moduri: Facets Renderer sau Triangulation Rendered.
Principala diferenţă dintre aceste două generatoare de suprafeţe (după părerea mea) este că Faţetele pot fi generate fie pe toate grupurile de puncte şi linii, fie pe un singur grup; în timp ce Triangulation permite crearea triunghiurilor între două grupuri sau doar pe acelaşi grup, sau doar între grupuri diferite şi nu în acelaşi grup.

Că tot vorbim despre grupuri:

La finalul opţiunilor pentru fiecare generator în Plexus este posibilitatea de a alege pe ce grup se vor genera elementele. Respectiv eu am grupat punctele din literele IMMUNITY pe un singur grup, iar celelalte elemente au fost grupate pe alte grupuri. Care este motivul? Efectele, la rândul lor, pot fi aplicate pe grupuri separate. Iar asta înseamnă că se vor modifica doar anumite puncte din întreaga compoziţie. Din acest motiv luminile albe şi triunghiurile în clipul meu sunt generate separat şi afectează punctele de bază doar atunci când sunt apelate, la intersecţia dintre grupuri.

Revenim la suprafeţe. Pentru a genera nişte triunghiuri obişnuite între oricare trei puncte alăturate, alegeţi în Plexus: Add Renderer – Triangulation.

Pentru că am plasat efectul pe acelaşi grup cu literele generate anterior, am primit o aglomerare de triunghiuri colorate. Absolut toate punctele creează triunghiuri între ele. În mod evident, nu acesta este efectul pe care îl căutam, deşi arată destul de frumos. (Dezactivați Depth of Field, dacă vă încetinește lucrul)

Să facem modificări!

Soluţia cu care am venit a fost generarea unui primitiv – un cub – din puncte, pe care să-l plasez în grupul 2. Iar Triangularea să o fac între două grupuri separate (Vertices of Two Groups).
Pentru a genera un cub, paşii sunt următorii: Add Geometry – Primitives. În opțiunile primitivului îmi selectez ca acesta să fie plasat în grupul 2, iar în secțiunile triunghiurilor, le setez ca acestea să fie generate doar la intersecția punctelor din grupul 1 cu cele din grupul 2.

Acum urmează să modificăm cubul. Nu uitați că el se supune modificatorului Noise, care este aplicat pe toate grupurile.

Găsiți Plexus Primitives Object (cubul) generat de voi în lista Plexus, şi lărgiţi lăţimea, înălţimea şi adâncimea cubului, astfel încât acesta să înconjoare textul deja deformat de Noise. De asemenea, modificaţi şi opacitatea cubului, pentru a avea suprafeţe mai străvezii.

Dacă aţi modificat aceste setări, ar trebui să aveţi ceva aproximativ ca la mine. Ceea ce mă deranjează aici este uniformitatea rândurilor generate de cub. Din acest motiv voi mai adăuga un efect de Noise, de această dată, însă, el va fi aplicat doar pe grupul 2 – adică va afecta doar integritatea cubului, fără a atinge forma literelor deja deformate. Respectiv: Add Effector – Noise. În ultimul rând al efectorului puneţi Effect Only Group: Group 2. Şi modificaţi-i valoarea în ceva aproape de 1000.

Ar trebui deja să arate ceva mai aleatoriu. Pentru a mai modifica din aspect, deschideţi Noise Details şi adăugaţi zecimale pentru Noise Scale pe toate axele. La fel modificaţi şi Noise Seed şi Noise Values. Experimentaţi cu setările până obţineţi ceva satisfăcător.

Dacă nu vă place ce obţineţi, reveniţi la setările cubului şi schimbaţi-i dimensiunile şi numărul de puncte pe dimensiune.

Dacă vreţi să faceţi şi mai multe modificări, schimbaţi grupurile de apartenenţă şi adăugaţi efecte pe grupuri anume.

—————–

Să vorbim acum despre grupurile luminoase care încep la minutul 1:42 din clip. Pentru asta eu am folosit patru surse de lumină (generate de After Effects). Fiecare lumină avea propria ei instanţă luminoasă în Plexus, dar toate au fost puse într-un singur grup – Group 3 – pentru a putea creea linii doar între grupul lor şi cel al literelor, fără a atinge grupul cu triunghiuri. Eu aici voi adăuga doar două lumini, în rest las totul la discreţia voastră.

Layer – New – Light
Point Light / White Color / 100%

Schimbaţi numele luminii din “Light 1” în “A Light 1” şi potriviţi sursa de lumină să fie undeva în faţa literelor deformate.

Faceţi o copie a acestei surse (Ctrl+D) şi redenumiţi-o în “B Light 1”, după car plasaţi-o undeva în stânga literelor voastre, ceva mai în spate faţă de prima.

Din Plexus generaţi o sursă nouă de puncte:

Add Geometry – Layers şi stabiliţi ca această sursă să fie pe Group 3.

Acum, pentru a vedea cum arată toată această modificare, trebuie să-i oferim puncte şi linii pe care să se bazeze, respectiv: Add Renderer – Points, şi Add Renderer – Lines.

Points generat să se afle pe grupul 3, iar liniile generate să facă legătura dintre grupul 1 şi grupul 3.

Să revenim la lumini.

Dacă aţi plasat sursele aproape de literele deformate, ar trebui deja să aveţi câteva puncte albe şi linii care să pornească din ele. Pentru a mai adăuga puncte albe şi a avea mai multe linii (aşa ca în clip) trebuie să ne întoarcem la modificatorul Plexus Layers Object care a citit sursele de lumină, iar acolo să mai adăugăm copii din aceeaşi sursă, respectiv Replication // Total no. Copies: 10.

Problema apărută acum este că replicarea s-a realizat doar pe linie dreaptă, pe axa Z. Pentru a modifica asta, trebuie să ajustăm rotaţiile pe X, Y şi Z din interiorul acestui modificator.

Dar, până a face acest lucru, trebuie să separăm o lumină de alta, pentru că altfel ele se vor încurca una pe alta.
În dreptul la Layer Name Begins with daţi click pe <All lights> şi scrieţi A Light 1. Asta înseamnă că acest efect va afecta doar prima lumină creată de noi.

 

Odată ce am făcut această modificare, în compoziţia noastră va trebui să rămână vizibilă doar prima lumină creată de noi (cea care era în faţa grupului de litere).

Modificările pe care le vom face vor afecta doar această sursă de lumină.
Primul lucru pe care este nevoie să-l facem este să aducem centrul de rotaţie în apropierea luminii, de aceea activând centrul rotaţiei cu butonul dedicat acestuia, dăm click pe ecran în apropiere de sursă.

Ajustaţi şi amplasarea pe Z a centrului de rotaţie, în baza poziţiei pe Z a luminii.

După ce aţi făcut această modificare, puteţi să modificaţi separat rotaţiile pe X, Y şi Z care urmează în lista din plugin.

Nu uitaţi că la mine pe ecran Preview-ul este divizat în două secţiuni: Top şi Active Camera.

Pentru a doua sursă de lumină faceţi aceleaşi modificări: Generaţi un nou layer object – Add Geometry – Layers, situat pe Group 3. Unde puneți ca efectul să afecteze doar luminile care se numesc “B Light 1”, după care stabiliți-i centrul de rotaţie şi modificaţi aspectul rotaţiei pe X, Y şi Z.

——

Parcă asta e tot ce ţine de clip.

Căştile care apar la mijloc de clip sunt doar un OBJ din colecţia Sound and Music Pack pentru Element 3D.

OBJ-ul a fost inclus prin intermediul funcţiei: Add Geometry – OBJ. Apoi am dat click pe Import OBJ din dreptul Plexus OBJ Object.
OBJ-ul dat a fost plasat în propriul grup în proiect, astfel asupra lui a acţionat un alt Noise Effector.
Dacă vreţi să importaţi cu succes un OBJ, aveţi grijă să menţineţi rezoluţia acestuia la 100%. Puteţi să-l redimensionaţi cu ajutorul Scale, dar păstraţi-i rezoluţia 100%, altfel în fiecare frame Plexus va genera o altă ordine a punctelor din OBJ, respectiv veţi creea impresia că acest fişier este în continuu proces de tremur. Puteţi experimenta, să vedeţi cum iese la 50%, dar nu recomand să utilizaţi asta decât dacă e strict necesar.

Încă ceva: dacă vreţi să redimensionaţi unul din grupuri, generaţi Add Effector – Transform şi aplicaţi-l pe grupul pe care aveţi nevoie să-l redimensionaţi. Asta va ajuta enorm în momentul în care vreţi să păstraţi poziţia relativă a punctelor între ele, fără a modifica forma obiectului.

Pe scurt – experimentaţi!

Cam atât pentru această lecţie. Sper în viitorul apropiat să vin cu tutoriale specifice unde să explic mai clar cum lucrează Plexus şi de ce comPLEXitatea lui este într-atât de utilă.

 

P.S.: Stelele de pe fundal au fost create cu alte câteva primitive + Trapcode Particular 2. Luminile au fost create cu Video Copilot Optical Flares.

P.P.S.: Pentru clipul final mi-au trebui 99 de ore de randare (şase sesiuni, câte una pe zi). Fiecare modificare şi mişcare din clip este generată de propriul keyframe, motiv din care lucrul asupra proiectului a durat cam 2 săptămâni.

676FansLike
574FollowersFollow
84FollowersFollow
515FollowersFollow
2,840SubscribersSubscribe

Mai vezi și astea

Assassin’s Creed 4 Black Flag – waves background (downloadable content)

Azi voi scrie despre Adobe After Effects şi Assassin's Creed 4. De obicei, atunci...

Adobe After Effects – 2.5D

Exit mobile version