Text 3D cu ajutorul Autodesk 3DS Max

AUTOR: Victor Cacinschi (Lymos on torrentsmd.com)

În dorința de a da dimensiune lucrarilor 2D, majoritatea artiștilor grafici recurg la implementarea tehnicilor 3D în lucrare, asfel creîndu-se o iluzie a perspectivei. Ultimile releasuri al programelor de la Adobe, poseda aceasta funcțiune incorporata, însă uneori poate fi necesară o ajustare mai detaliată a elementelor și în acest caz găsim ajutor în aplicațiile cu axare pe cele 3 dimensiuni despre care este vorba, X Y Z.

1. Ințializare și crearea textului

Pentru început este necesar, desigur, să inițiam aplicația, în acest caz Autodesk 3DS Max. Eu voi folosi versiunea 2011. Aceleași metode pot fi folosite și în edițiile anterioare. Urmărind procesul pe care îl voi prezenta mai jos, puteți folosi și alte aplicații pentru a obține acest rezultat, pentru că în esență programele 3D lucrează pe principii asemănătoare.

1. Avem nevoie de a activa viewport-ul Front, pentru ca textul să apara în picioare și ca mai apoi să ne putem orienta mai ușor în viewport-ul Perspective, fără a roti textul la 90˚. Deci, facem right-click pe el.

2. Utilizăm combinația de taste Alt+W sau facem clic pe Maximize Viewport Toggle din colțul extrem dreapta, pentru a mări acest viewport, fapt ce ne oferă comoditate și detaliu mai mare.

3. În partea dreaptă avem deschis meniul de creație al elementelor. Alegem categoria Shapes. Apoi click pe butonul Text.

4. Facem click în centrul viewport-ului pentru ca textul să se încadreze cînd va apărea.

2. Modificarea

În acest capitol vom efectua operații de ajustare a textului. Acest lucru este important din motiv ca pîna la etapa dată, atunci cînd vom randa scena, nu vom primi nici un rezultat, pentru că formele (Shape), nu se randează by default. Totuși este posibil de a le randa daca activăm butonul respectiv din meniul acesteia, insă estetic nu vor reprezenta rezultatul spre care mergem.

1. Click pe Modify.

2. Schimbăm textul în diviziunea Parameters, din pătrățelul cu Text.

3. Formăm volumul textului cu modificaorul Bevel* din lista de modificatori, Modifier List, selectînd-ul.
* Nota. Putem utiliza și modificatorul Extrude însă Bevel oferă o variație mai mare de posibile schimbări și ajustări.

4.  Acum trebuie să trecem la viewport-ul Perspective pentru a vedea schimbările(în viewportul curent în care ne aflăm, este activat modul wireframe, prin alte cuvinte în acest viewport se arata doar carcasa obiectului, adică ceia din ce este facut în interior. E posibil de modificat astfel în cît și aici să putem vizualiza în perspectivă, însă nu vreau să vă încarc cu informație secundară acum.). După cum țineți minte din primul capitol, punctul 2, am tastat Alt+W pentru a extinde viewportul, același lucru îl facem pentru a reveni la cele 4 ferestre pe care le-ați văzut cînd ați pornit programul. Deci pe scurt: Alt+W right-click pe viewportul Perspective Alt+W.

5. Deja sunt vizibile schimbari. Culoarea neagră se formează din cauza coliziei dintre fața din spate a textului și cea care se orientează spre noi. Se rezolvă pe parcurs. Acum trecem cu privirea în Modify. Fiind selectat modificatorul Bevel, mai jos putem vedea opțiunile pentru acesta. Ținînd indicatorul mouse-ului deasupra acestor opțiuni faceți scroll în jos, pînă la diviziunea Bevel Values.

6. Mai jos în dreptul elementului Level 1 există două valori ce pot fi modificate, Height(distanța dintre partea din spate și cea din față) și Outline(modificarea invers proporțională a direcției de lărgire a fețelor). La mine sistemul de măsuri este setat în metri, la cineva probabil în unități gnerale sau altceva, dar aici nu avem nevoie de precizie milimetrică, deci se modifică după preferințele autorului. În cazul dat avem nevoie doar de Hight, ca să nu complicăm lucrurile, deci eu am pus Hight = 0.3m.

7. Dacă doriți să schimbați culoarea textului o puteți face prin click pe culoarea prezentă a obiectului.

Pot fi utilizate „materiale” ce definesc aspectul obiectului, dar ținînd cond de complexitatea acestora, ne vom limita doar la alegerea culorii în acest tutorial.

3. Aranjare în spațiu și iluminare.

Aranjarea corectă în spațiu oferă perspectiva dorită care mai apoi va fi prezentă în lucrarea 2D, deci este un pas la fel de important, izometria incorectă a obiectului poate duce la rezultate nedorite, insă folosind programul 3D, acest lucru se corectează prin cîteva click-uri de mouse.

1. Pentru început va trebui să vă obișnuiți un pic cu instrumentele de orientare. Experimentați cu ele (img.1). La fel sunt două metode de bază pentru navigare ușoară în interiorul scenei. Ținînd apăsat butonul de scrolling (Middle mouse button) și mișcînd mouse-ul prin scenă, vizorul se va mișca dreapta-stînga, sus-jos, adică în plan bi-dimensional, dar atunci cînd concomitent este apăsata tasta Alt, ne putem roti în jurul obiectului selectat. Menționez că în acest caz nu modificăm poziția unei anumite camere, pentru că nu avem camere plasate în scenă pînă cînd.

2. După ce ați ales poziția dorită, adică perspectiva ce va fi folosită in imaginea 2D, apăsați concomitent Ctrl+C, astfel va fi creată o cameră ce va sta mereu în această poziție, pină ce utilizatorul nu o va mișca. Acest lucru este util atunci cînd este nevoie de a vizualiza obiectul din mai multe unghiuri, iar mai apoi pentru a reveni la punctul inițial. După cum vedeți în imaginea de mai jos, în Top viewport, avem deja în scenă o cameră, amplasată în perspectiva care am predefinit-o.

3.  Următorul lucru este lumina. Aici poate fi un pic mai costisitor în privința timpului, dar ne oferă un control totalmente asupra aspectului estetic. Mergem spre Top viwport. Si selectăm din categoriile din dreapta, Create.

4. Din categoriile elementelor alegem Lights.

5. Ne asigurăm că este aleasă subcategoria de lumini Standart și din lista de mai jos alegem tipul Omni.

6. Amplasarea luminilor se efectuează conform imaginii 2D ce va fi folosită la bază, pentru a păstra direcția umbrelor și contrastului. Faceți un singur click acolo unde doriți sa plasați lumina. Uneori va fi necesar să folosiți mai multe surse de lumină pentru a primi efectul dorit. Ca în cazul meu, eu voi plasa 2 lumini, una spre dreapta textului, iar alta spre extremitatea stîngă, dar păstrînd o distanță de la text, pentru a evita luminarea excesiva.

7. Acum vom folosi puterea celor patru viewporturi pentru a aranja cu precizie luminile. Alt+W.

8. Luînd în considerație faptul că partea de sus a textului e mai puțin iluminată, vom deplasa luminile deasupra textului. Aceste acțiuni se pot efectua în oricare din viewport-uri simțiți mai convenabil, dar desigur pentru a muta obiectul în sus, nu putem folosi Top viewport. Selectăm lumina și din meniul de sus alegem instrumentul Select and Move.

9. Eu voi folosi Front viewport. După cum ați observat, au apărut niște săgeți lingă obiect. Cu ajutorul lor, putem modifica poziția acestuia în spațiu. Facem click pe axa Z (albastră), ținînd apăsat, ridicăm indicatorul mouse-ului în locul în care dorim să plasăm obiectul.

10. În timp ce modificați poziția luminilor trageți cu ochiul la viewport-ul Perspective/Camera001, acesta vă arată primitiv cum se schimbă umbrele. Iar pentru un test mai precis utilizati funcția tastei F9, care randează scena, de dorit ca în acest caz să fie activat viewport-ul Perspective/Camera001.

11. Astfel prin modificarea poziției luminilor și test render-uri, veți încerca să găsiți poziția care vă convine. Eu am ajuns la așa ceva.

12. Dacă este necesar puteți modifica intensitatea uneia din lumini pentru a diminua impactul acesteia asupra obiectelor, accesînd categoria Modify cu lumina selectată și din parametrii luminii, în diviziunea Intensity/Color/Attenuation, modificînd valoarea Multiplier, iar pătrățelul din dreapta acestuia reprezintă nuanța de culoare pe care o posedă această lumină, la fel poate fi modificată. În cazul meu, pentru ambele lumini am setat Multiplier=0.5.

4. Randarea, salvarea și utilizarea.

 

1. După ce am efectuat toate modificările dorite, e timpul să randăm capodopera noastră. Alegem viewportul Camera001 și tastăm F9.

2. Veți primi imaginea finală pe fundal negru. Nu vă faceți griji că va trebui să folosiți Magic Wand în Photoshop sau alte chestii pentru a selecta acest text din imagine și să-l puneți pe fundal transparent. Totul a fost gîndit înaintea noastră. Mai sus de imagine sunt o serie de butoane. Avem nevoie doar de primul, Save Image.

3. Alegeți destinația, denumirea și formatul PNG. Apăsînd butonul Save, veți întîlni o fereastră cu proprietățile formatului PNG. De aici trebuie sa selectați opțiunea Alpha channel, ceia ce va crea un canal alpha care determină limitile elementelor active în scenă.

4. Deschidem imaginea salvată prin Adobe Photoshop şi o prelucrăm după voie.

Pare a fi o metodă complicată la prima vedere, dar nu și atunci cînd obții niște îndemînări în utilizarea instrumentelor, în special a celor de orientare în scenă și de modificare a poziției, la nivel de începător aceasta este etapa primordială. Avantajul acestei tehnici este de a da o libertate în alegerea perspectivei, culorii, umbrei, intensității luminii, etc, utilizatorul fiind apt de a genera rezultatul care i se potrivește mai bine.

Mult succes și baftă în începuturi.

676FansLike
574FollowersFollow
84FollowersFollow
515FollowersFollow
2,840SubscribersSubscribe

Mai vezi și astea

Exit mobile version