Fluid Ink Smoke – Adobe After Effects CS5 & CS5.5 (Project files)

Salut! În această lecţie voi explica modul în care poate fi realizat un efect asemănător cu cel din clipul ce urmează:

Acest clip este realizat în Adobe After Effects, şi este realizat cu ajutorul pluginului Trapcode Particular.

Dificultate: mediu spre avansat.

Pluginuri Third-Party: Trapcode Particular.

Trebuie menţionat un lucru foarte important: Trapcode Particular se randează FOARTE GREU!
Este nevoie de un computer puternic ca să randeze totul în timp cât de cât rapid.

 

Ideea de a face această lecţie a venit în momentul în care am văzut clipuri asemănătoare pe internet şi voiam să aflu cum poate fi realizat un asemenea efect.

Pentru început trebuie să vedem din ce este compus întreg efectul şi cum lucrează acesta:
1. Există o linie melodică în ritmul căreia fumul se mişcă
2. Fumul apare de la un punct, creşte în volum, după care dispare, schimbându-şi culoarea.

Pentru prima acţiune vă sfătui să urmăriţi tutorialul lui Andrew Kramer, unde veţi afla mai multe detalii despre modul în care puteţi anima mişcarea pe muzică.

Pentru orice eventualitate, explic aici pe scurt modul de lucru.


A. Pregătirea pentru animaţia din Audio

În primul rând decideţi pe ce fişier sonor veţi face animaţia, pentru că fiecare fişier are o animaţie diferită!
Aduceţi-l în Adobe After Effects şi creaţi o compoziţie nouă.

Trageţi clipul în Timeline şi daţi click dreapta pe layer, iar din meniu alegeţi Keyframe Assistant > Convert Audio to Keyframes.

Peste câteva secunde va apărea un fişier numit Audio Amplitude. Dacă veţi da click pe acesta, veţi vedea trei efecte Right channel, Left channel, Both channels. Ştergeţi din listă Left şi Right, ca să rămână doar canalul central mixat.

Asta este partea pregătitoare. Pentru moment lăsăm aceste setări aşa cum sunt şi trecem la pasul 2.

 

B. Trapcode Particular // Emitter

Generăm un solid nou, de dimensiunea compoziţiei, căruia îi vom atribui o culoare moale, deschisă. Acest solid ne va servi drept fundal pentru clipul ce urmează să-l facem.

Layer > New > Solid. Culoarea aleasă de mine este #E6C77C.

Acum mai creăm un solid. Nu contează culoarea acestuia. Pe care îl vom denumi „Particular”. Respectiv, aplicăm pluginul Trapcode Particular. Setările de bază ale acestui plugin sunt foarte simple. Particulele sunt generate într-un punct şi se împrăştie radial. Scopul nostru este să facem ca aceste particule să apară dintr-un punct şi să curgă într-o direcţie anume.

Acum pornim să customizăm partea cea mai simplă din acest plugin – Emiţătorul.

Deschidem Panoul „Emitter”, unde aplicăm următoarele modificări:

Particles/sec: 400. Aceasta face ca în fiecare secundă să fie generate 400 de particule.
Emitter type lăsăm la Point, de asemenea încă nu ne atingem de poziţia emiţătorului.
Direction: Directional. Asta face ca particulele să urmeze o direcţie anume şi să nu se împrăştie pe întreaga suprafaţă a compoziţiei.
Direction Speed: 0. Aceasta va strânge toate particulele într-un singur punct, fără să se împrăştie.
Nu ne atingem nici de rotaţia emiţătorului, întrucât asta nu va afecta produsul final.
Velocity: 50. Am scăzut din viteza cu care sunt emise particulele, pentru ca acestea să fie cât mai grupate posibil, ca în final să dea impresia de curgere.
Velocity random: 100. Pentru a oferi totuşi o independenţă fluxului de particule, se stabileşte ca viteza pentru fiecare particulă să fie diferită de altele. Programul singur manipulează cu această cifră, noi doar stabilim pentru câte la sută din particule se aplică randomizarea vitezei.
Velocity distribution: 0,2. Este un alt element care ajută la randomizarea mişcării particulelor.
Velocity from motion: 5. Aceasta ne permite ca un anumit procent din particule să pornească din însuşi mişcarea emiţătorului, adică să pară ca smucite din mişcarea emiţătorului.

Pentru a stabili modul în care se mişcă emiţătorul, trebuie să aplicăm o expresie pe acesta. Expresia se aplică utilizând ALT+Click pe cronometrul din dreptul controlului POSITION XY, în timeline.

Acum, va trebui să luaţi instrumentul Pick Whip, şi să alegeţi ca referinţă „Slider”-ul creat anterior când am pregătit animaţia pentru audio.

În dreptul controlului Position XY va apărea un câmp cu expresii.

Acum, ce face această expresie?! Expresia îi spune emiţătorului să se mişte pe axa X şi Y atât cât arată cifrele din slider. Dar, daca observăm atent, emiţătorul se mişcă atât pe X cât şi pe Y, iar noi avem nevoie ca acesta să se mişte DOAR pe Y. De aceea modificăm numele variabilei, ca să fie mai simplu de lucrat, din temp în A. Astfel expresia va fi astfel:

A = thisComp.layer(“Audio Amplitude”).effect(“Both Channels”)(“Slider”);
[0, A]

Ce face noua expresie? Modifică poziţia DOAR pe axa Y, lăsând coordonatele de pe axa X neatinse.
Acum, dacă aţi făcut totul corect, emiţătorul ar trebui să stea în colţul din stânga sus. Pentru a-l readuce la centrul compoziţiei, modificaţi expresia din al doilea rând şi scrieţi:

value+[0,A]

Ce face acest lucru: permite ca modificarea poziţiei emiţătorului să se facă din punctul în care a fost stabilit iniţial, adăugând la dânsul valorile 0 pentru axa X şi A pentru axa Y. Value ţine locul de „poziţia normală a emiţătorului”.
Daţi un preview şi vedeţi cum arată compoziţia la moment. Dacă vise pare că emiţătorul se mişcă pe o distanţă prea mică, amplificaţi expresia adăugând un factor de amplificare la începutul expresiei:

A = 5*thisComp.layer(“Audio Amplitude”).effect(“Both Channels”)(“Slider”);
value+[0, A]

Cifra 5, multiplicatorul expresiei mele, este stabilită în dependenţă de cât de slabă este mişcarea, sau cât de slab este semnalul sonor în baza căruia are loc animaţia. Pentru fiecare melodie, poate exista un alt multiplicator!
Acestea au fost setările pentru Emitter până la moment.

 

C. Trapcode Particular // Particle

Am stabilit cum se vor mişca iniţial particulele, urmează să stabilim aspectul acestora.
Iarăşi atragem atenţia la fiecare controler şi modificăm treptat întreg panoul.
Life: 1-1,5 secunde. Nu mai mult! Timpul acesta este suficient pentru ca particula să se deplaseze de la emiţător şi să se transforme, lăsând loc celorlalte particule să o urmeze.
Life Random: 20. 20 la sută din particule vor avea o durată cuprinsă între zero şi durata prestabilită la Life. Asta permite redarea ideii de diversitate şi spontaneitate.
Particle Type şi Sphere Feather le lăsăm intacte.
Size: 20. Multe particule mari vor crea iluzia unui nor, ţinând cont de faptul că sunt generate 400 pe secundă.
Size Random nu ne interesează, pentru că noi decidem singuri modul în care se manifestă dimensiunea particulelor pe întreaga lor durată.
Putem influenţa dimensiunea particulelor activând Size over Life. Desenăm o linie curbă, cu ajutorul mouse-ului, mai întâi în creştere, apoi care să coboare la jumătate din mărimea totală.

Asta înseamnă că pe parcursul acelor 1,5 secunde, fiecare particulă va creşte treptat de la 70% la 100% din dimensiunea proprie, după care va descreşte la 50% şi va dispare.
Opacity: 75. Opacitatea reduse ne permite să vedem totul prin particule redând şi mai mult ideea de nor semitransparent.
Opacity Random: 100. Asta face ca fiecare particulă să aibă o opacitate variabilă în zona 0-75%.
Opacity over Life: În descreştere de la 100 la 0 până la jumătate din viaţa particulelor.

Set color: Over life. Aceasta ne permite să stabilim singuri modul în care particulele îşi modifică nuanţa pe parcursul vieţii. Alegeţi un gradient frumos, de la ceva aprins la ceva mai neutru.

Cam asta e tot pentru setarea modului în care arată particulele iniţial. Iată cum arată panoul la mine în proiect:

A venit timpul să vedeţi cum arată până la moment rezultatul lucrului efectuat.

D. Trapcode Particular // Physics

Următoarea parte a lecţiei este să stabilim cum „va curge” fumul în compoziţie.
Pentru asta activăm panoul Physics.

Ceea ce observăm din start sunt două controlere FOARTE IMPORTANTE pentru acest experiment: Gravity şi Physics Time Factor.

Ce fac aceste două controlere? Gravity, prin definiţie, afectează gravitaţia, adică forţa cu care aceste particule sunt atrase să cadă la pământ. Iar Physics Time Factor stabileşte modul în care timpul este fie mai grăbit fie mai încet în compoziţie. În mod standard Gravitaţia este la zero, iar timpul este la 1. Asta înseamnă că particulele plutesc fără a fi acţionate de gravitaţie, iar acţiunea are loc în timp real „unu la unu” (1:1). Ceea ce vom modifica noi este:
Gravity: 1.
Physics Time Factor: 1,1.

Asta ne va ajuta să oferim particulelor impresia de plutire şi cădere, iar timpul a fost grăbit puţin pentru ca animaţia să aibă loc mai rapid şi să nu pară monotonă.

Vom lucra pe Physics Model: Air.

Deschidem panoul Air şi pornim construcţia efectului.
În primul rând trebuie să simulăm cât mai mult realitatea, de aceea trebuie să creăm rezistenţă împotriva aerului.
Air Resistance: 1
Activăm bifa „Air Resistance Rotation”.
Spin amplitude: 50. Aceasta face ca aerul să împrăştie uşor fumul în părţi. Ca să nu se destrame prea tare norul de fum, reducem din Spin Frequency până la 0,3-0,5.
Acum „suflăm” fumul ca acesta să se deplaseze într-o parte. Vom activa vântul pe axa X, astfel:
Wind X: -100.
În acelaşi timp îi vom oferi fumului şi ceva volum şi adâncime, de aceea mai activăm şi
Wind Z: 70-75

Un scurt preview! Continuăm lucrul!

Deschidem panoul Turbulence Field. Şi de aici vom modifica:
Affect Position: 50. Asta face ca fumul să-şi modifice poziţia treptat.
Octave Scale: 0,5
Evolution Speed: 0

Închidem panoul Turbulence Field şi deschidem Spherical Field. În acest panou decidem câmpul în jurul căruia se va modifica aspectul fumului, ca el să pară cât mai suflat de vânt şi cât mai spontan în apariţie.
Strength: -4
Position: asta depinde direct de amplasarea emiţătorului din compoziţia voastră, dar pentru efect, deplasaţi acest cursor ceva mai la stânga decât punctul cel mai înalt la care ajunge emiţătorul vostru.

Radius: 500

Cam acestea au fost setările pentru modificările fizice ale particulelor şi ale emiţătorului.

Probabil vă întrebaţi unde e efectul în care fumul se împrăştie mult după care dispare uşor. Uite asta e ceea ce urmează, şi anume partea pentru care Trapcode Particular este renumit.

E. Trapcode Particular // Aux System

Trapcode Particular are un sistem puternic de particule care poate utiliza câteva surse de generare simultan, la fel precum poate genera particule şi dintr-un sistem auxiliar, care vine să sporească efectul. Deci:
Emit: Continously
Emit probability: 70
Particles/sec: 100
Life: 5
Type: Sphere
Velocity: 33-35
Size: 5
Size over life: În descreştere

Opacity: 13
Opacity over life: În descreştere

Color over life: Aici e o chestie tare interesantă: gradientul trebuie să fie simplu, şi să înceapă din mijlocul fostei Color over life stabilite când aţi decis setările pentru Particles (vedeţi ceva mai sus).

Color from main: 100
Gravity: 1 (continuăm modul în care se mişcau particulele de bază)
Feather: 50-55

Urmează un set de controlere care permit ca sistemul secund să preia anumite idei din sistemul de bază.
Deschidem Control from Main Particles şi aplicăm modificările:
Inherit velocity: 10
Stop Emit: 50
Trecem la continuarea proprietăţilor fizice ale sistemului secund, deschidem Physics (Air mode only)
Air resistance: 250
Wind affect: 140-150
Turbulence position: 400. Cu cât numărul e mai mare, cu atât volumul turbulenţei este mai mare. Vă sfătui să încercaţi propriile cifre…

Un mic preview! Sper că la voi arată ceva asemănător cu ceea ce arată la mine:

Acum adăugăm puţină spontaneitate sistemului secundar. Deschidem Randomness şi aplicăm:
Life: 30-35
Size: 90-100

Recapitulăm setările pentru sistemul auxiliar de particule.

Nu ştiu dacă aţi observat anterior, dar am sărit peste un grup de setări.

F. Trapcode Particular // Shading

Acest tip de control ne permite să oferim fumului umbrele necesare, pentru ca acesta să pară cât mai realist. Pentru a face asta trebuie să creăm o sursă de lumină.

Layer > New > Light

Type: Point
Color: Alb #FFFFFF
Intensity: 150%
Falloff: None
Cast Shadows: No

Amplasaţi lumina deasupra fumului. Verificaţi pe Z amplasarea emiţătorului şi amplasaţi lumina deasupra acestuia.

Activaţi Shading: On.
Toate setările le lăsaţi intacte în afară de:
Shadowlet for Main: On
Shadowlet for Aux: On

Deschideţi meniul Shadowlet Settings. Aici modificăm modul în care arată umbrele.
În primul rând deschidem puţin culoarea umbrelor pe un gri neutru. (#605F5F)
Color strength: 65-70
Opacity: 8-10. S-ar putea să vreţi să faceţi opacitatea mai slabă.
Adjust size: 75

Practic am trecut de ceea ce a fost mai greu! Dacă rezultatul vostru arată aproximativ ca imaginea de mai sus, felicitări!

Vă propun ca de sine stătător să reveniţi în fiecare tip de controler separat şi să ajustaţi după propria voinţă anumite lucruri. De exemplu, încercaţi să rotiţi emiţătorul (Emitter) pe axa Y la -90 de grade!

 

Acum trecem la customizarea modului în care va arăta clipul final. Dacă aţi lucrat ca şi mine, sunt sigur că tot fumul se află undeva pe o parte din toată compoziţia, şi nu ocupă întreg ecranul. Asta se poate rezolva cu ajutorul unei camere, de aceea creăm o cameră nouă.
Layer > New > Camera

Iar pentru a controla camera mai uşor, adăugăm şi un Null. Layer > New > Null Object, pe care îl activăm ca layer 3D.

Ataşăm camera la null.

Acum modificaţi poziţia null-ului, astfel încăt să poziţionaţi fumul în centrul imaginii, proporţional distanţat faţă de margini.

În panoul Project faceţi o copie a compoziţiei în care lucraţi, şi redenumiţi-o în Shadow.

Intraţi în această compoziţie şi ştergeţi următoarele layere: Sursa audio şi solidul de pe background.
Trebuie să rămâneţi cu 5 layere:

Null-ul care controlează camera, Camera, Sursa de lumină, Particular, Audio Amplitude.

Iar pe ecran trebuie să aveţi fumul pe fundal transparent (negru, sau cum e culoarea compoziţiei).

Închideţi această compoziţie şi aduceţi-o în compoziţia de bază. Activaţi opţiunea 3D pentru compoziţi Shadow şi rotiţi-o la 90 de grade pe X.

Ca să vă fie mai simplu să o aranjaţi în spaţiu, stabiliţi poziţia în Z a acestei compoziţii egală cu poziţia în Z a null-ului de la cameră.

Amplasaţi această compoziţie în spaţiu în aşa fel încât să reprezinte umbra fumului pe podea.

Aplicaţi pe Shadow efectul Gaussian Blur. Effects > Blur & Sharpen > Gaussian Blur.

Blurriness: 85

Apoi aplicaţi Effects > Color Correction > Tint

Amount of tint: 85.

Asta este tot! La dorinţă puteţi stiliza deja culoare de background, lumini suplimentare şi alte lucruri. De asemenea nu uitaţi că puteţi încerca să modificaţi anumiţi parametri în Particular şi să obţineţi alte lucruri custom.

DOWNLOAD PROJECT CS5
DOWNLOAD PROJECT CS5.5

676FansLike
574FollowersFollow
84FollowersFollow
515FollowersFollow
2,760SubscribersSubscribe

Mai vezi și astea

Galaxie spirală / Adobe After Effects (downloadable content)

De mai multă vreme voiam să "desenez" o galaxie în After Effects, unde să...

Adobe After Effects – 2.5D